Oculus Rift und Playstation VR

Gespannt ist E McNeill, wie sich Oculus Rift und Playstation VR im Markt behaupten. Für ihn und für die meisten anderen Entwickler seien die beiden Systeme nach aktuellem Wissensstand fast gleich leistungsstark, sagt er. Playstation VR habe kleine plattformbedingte Nachteile, dafür aber mit der PS4 eine enorm weit verbreitete, installierte Basis.

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HTC Vive ist nach seiner Auffassung das eigentliche High-End-System, vor allem wegen der erweiterten Möglichkeiten des räumlichen Trackings und der vom Start weg verfügbaren VR-Eingabegeräte. Speziell das großflächige räumliche Tracking habe allerdings nicht nur Vorteile, sagt E McNeill: Bei Strategiespielen mit einem echten Spielfeld sei es toll, wenn man quasi wie an einem Tisch entlanggehen könne. Aber viele VR-Games seien auf sitzende Spieler ausgelegt, "und da ist es dann unter Umständen doof, wenn man mit HTC Vive allein in der Mitte seines Kämmerchens sitzt", sagt E McNeill.

Enorm wichtig für ihn und andere Entwickler bei der Wahl der passenden VR-Plattform sei aber nicht nur der tatsächliche beziehungsweise potenzielle Umsatz oder die Technik, sondern die Unterstützung durch die Hersteller. Bei technischen Problemen seien die drei Supportmitarbeiter von Oculus VR, Sony und Valve inzwischen allesamt sehr gut. Einige Branchenkollegen seien auf Valve eine Zeit lang nicht gut zu sprechen gewesen, weil E-Mails nicht beantwortet wurden - was aber wohl auch daran gelegen habe, dass Valve nicht genug Devkits gehabt habe und niemanden bevorzugt behandeln wollte.

Im Falle von Oculus Rift und Gear VR sei es besonders einfach, ein Entwicklerkit zu erhalten, bei Valve nun auch. Bei Sony sei es etwas komplizierter. Das sei aber bei Konsolenherstellern üblich, gegenüber früheren Zeiten habe sich die Lage schon enorm gebessert. Bei allen Firmen hätten es Entwickler wesentlich leichter, wenn sie bereits lauffähige Prototypen oder Demos zeigen können - und wenn die Mitarbeiter der Hersteller das Spiel mögen, gebe es selten ernsthafte Schwierigkeiten.

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Die Entwicklerkits seien bei allen Geräten ungefähr gleich gut, auch im Hinblick auf Systeme, um durch voreingestellte Kamerawinkel und Ähnliches keine Übelkeit aufkommen zu lassen. Ähnlich gut seien sie auch bei der Unterstützung der gängigen Spiele-Engines.

Oculus VR hat bereits vor längerem bekanntgegeben, dass es für unabhängige Entwickler insgesamt 10 Millionen US-Dollar an Förderung bereitstellt. Das Geld ist nach Informationen von E McNeill noch lange nicht aufgebraucht, so dass sich entsprechende Anträge lohnen könnten. Auch Sony stellt Geld für Projekte bereit und bietet unter bestimmten Umständen sogar Garantiezahlungen für veröffentlichte Titel an - besonders dann, wenn sie Funktionen verwenden, die nur Playstation VR unterstützt. Konkrete Details dazu hat E McNeill nicht genannt, auch zur finanziellen Förderung durch Valve hat er sich nicht geäußert.

Ein großes Thema gerade unter den unabhängigen Entwicklern ist die Frage, welche Verbreitung die jeweiligen Systeme mittel- und langfristig finden. Die Innovator Edition von Gear VR habe Gerüchten zufolge rund 100.000 Abnehmer gefunden, jetzt dürfte noch eine wesentlich größere Menge dazukommen. Bei Oculus Rift werde in der Branche von 100.000 bis 400.000 Exemplaren ausgegangen - Hersteller Oculus VR hat selbst einmal eine Million verkaufte Geräte als Ziel für die erste Generation genannt.

Noch schwieriger ist es nach Auffassung von E McNeill, die Verbreitung von HTC Vive zu prognostizieren. Einerseits sei es mit VR-Headset und der nötigen PC-Hardware das teuerste System. Andererseits habe Valve einen großen Vorteil: Über Steam könne die Firma ihre Virtual-Reality-Brille enorm fördern.

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 Virtual Reality: Ein VR-Insider über Oculus Rift & Co.
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