Virtual Reality: "Die Erwartungen sind groß, weil jeder ans Holodeck denkt"

Kaum ein anderes Studio beschäftigt sich so intensiv mit Virtual Reality wie Valve. Trotzdem wisse man noch lange nicht, was man mit der Technologie am besten anstelle, so der Writer und Designer Chet Faliszekm.

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Chet Faliszekm von Valve Software
Chet Faliszekm von Valve Software (Bild: Golem.de)

"Ich probiere seit den 80er und 90er Jahren immer wieder VR-Systeme aus, und alle haben bei mir irgendwie anders für Übelkeit gesorgt", witzelt Chet Faliszekm von Valve Software auf der Game Connection 2014 in Paris. "Wirklich tolle Sachen waren nicht dabei - mir ist immer schlecht geworden. Bis ich mir angeschaut habe, was Doug Church und Michael Abrash bei uns etwa mit Oculus Rift gemacht haben", sagt der Writer und Designer.

  • VR-Raum von Valve (Foto: Golem.de)
VR-Raum von Valve (Foto: Golem.de)
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Seitdem ist Faliszekm wieder ein Fan von Virtual Realtiy. Das geht so weit, dass er derzeit der Hauptverantwortliche für den legendären Raum ist, in dem Valve seine Experimente mit VR-Brillen durchführt und Besuchern die Systeme zeigt. Schlecht wird dem Entwickler übrigens schon länger nicht mehr, wenn er ein Headset auf der Nase hat. Seitdem quasi alle Modelle bei Valve mit einer Bildrate von konstant 90 fps arbeiten und ein paar Designregeln eingehalten werden, sei dieses Problem erledigt.

Trotzdem gibt es für Faliszekm noch sehr viel zu erforschen. Auch, was genau man denn am besten konkret mit Virtual Reality anstellen soll, sei noch eine der ganz großen Fragen. "Wir haben VR länger als viele andere, aber wir sind noch ganz früh in der Experimentierphase - und wir wissen nicht, was wir nicht wissen."

In der Spielebranche und der Öffentlichkeit gebe es die Vorstellung, dass die Verwendung von VR-Headsets irgendwie sei wie das Holodeck von Star Trek. Das wecke leider enorm große Erwartungen und führe zum Teil in die falsche Richtung. So habe der Spieler immer an mindestens zwei Stellen direkten Kontakt mit der echten Wirklichkeit: mit seinen beiden Füßen - das sei ein fundamentaler Unterschied. "Wir dürfen uns nicht von der Popkultur diktieren lassen, was wir machen sollten", findet Faliszekm.

VR ist nicht "Minority Report"

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Ähnlich wie mit den Füßen sei es mit den Händen und Armen. So gut wie jeder stelle sich vor, dass man Programme in der virtuellen Realität ähnlich wie Tom Cruise im Film Minority Report bedienen würde. Man könne aber die Hände nicht vier Stunden lang hochhalten und auf künstliche Knöpfe drücken. Stattdessen seien andere Konzepte gefragt, die irgendwann kommen würden. Faliszekm erinnert an die Steuerung von Ego-Shootern, in denen irgendwann zur Zeit von Quake die Kombination von Mouselook und Tastatur einfach da gewesen sei und sich dann rasend schnell durchgesetzt habe.

Ihn als Autoren interessiere vor allem, welche Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen die Virtual Reality bietet. Der große Unterschied zu aktuellen Spielen sei, dass VR etwas bietet, was man bei Valve inzwischen "Präsenz" nennt und ziemlich strikt von der Immersion trennt. Letzteres sei einfach eine künstliche Welt um den Protagonisten herum. "Aber bei Präsenz, da hat man wirklich das Gefühl, dass man vor Ort in dieser Welt ist, und das schafft neue Möglichkeiten".

Faliszekm erzählt, dass er seine Frau mal bei einer Präsentation einen künstlichen Raum hat betreten lassen, dessen Boden, Wände und Decke nur aus Screenshots von Webseiten stammen würden, mit angeschnittenen Texten und Bildern. Nach ein paar Minuten musste seine Frau dann plötzlich lachen: "Obwohl die Umgebung extrem künstlich war, hatte sie plötzlich das Gefühl, da vor Ort zu sein", so der Entwickler. "Das Gehirn kämpft nicht mehr darum zu glauben, was es sieht - sondern nur noch, nicht zu glauben, was es sieht."

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