Videospielindustrie: Ein Patent, sie zu knechten

Das war knapp. Die Spielfigur Talion hechtet über den Ork-Hauptmann und enthauptet ihn mit einem gezielten Hieb. Die Mission im Action-Adventure Mittelerde: Schatten des Krieges ist geschafft. Weil der Hauptmann nun tot ist, wird ein anderer Ork befördert. Später im Spiel kann die Spielerin wieder einem Hauptmann begegnen, der dann aber anders kämpft und spricht - er ist ja auch eine andere Person, also ein anderer Ork.
Das komplexe Hierarchiesystem der Computergegner in den Mittelerde-Spielen gilt als bahnbrechend. Die Entwickler nennen es Nemesissystem(öffnet im neuen Fenster) . Es simuliert die Rangordnung der finsteren Gesellen und sorgt für immer neue Begegnungen mit Feinden, die eine eigene Persönlichkeit haben und auf vergangene Ereignisse reagieren können. Wer vor dem letzten Kampf geflohen ist, wird vom nächsten Ork möglicherweise als Feigling beschimpft.
Eine solche Spielmechanik erhöht den Wiederspielwert des Open-World-Games. Daran wären vermutlich auch andere Studios interessiert. Doch sie dürfen nichts Vergleichbares programmieren. Zumindest so lange nicht, bis ihnen Warner Bros. eine Lizenz erteilt(öffnet im neuen Fenster) . Denn der Konzern hat sich nach einer fünfjährigen Prüfung die Spielmechanik in den USA patentieren lassen(öffnet im neuen Fenster) .
Geschützt ist nicht der Code, sondern die Idee
Nun ist es nichts Neues, dass Firmen teure Technologien entwickeln, diese exklusiv nutzen und damit viel Geld verdienen wollen. Mittelerde: Schatten des Krieges wird von Warner Bros. Interactive Entertainment vertrieben, einer Geschäftseinheit der riesigen Filmgesellschaft, die auch Inhaberin der Herr-der-Ringe-Lizenz ist.
Doch das Nemesispatent schützt nicht etwa den exakten Quellcode der Spielmechanik. Warner Bros. hat sich die Rechte am gesamten Konzept eines dynamischen Gegnergenerierungssystems gesichert - und damit an einer Idee, die im Grunde für fast jedes Spiel relevant sein kann.
"Das ist zum Kotzen," schrieb die Narrative-Designerin Cat Manning vom Studio Riot Games Anfang Februar 2021 auf Twitter(öffnet im neuen Fenster) . "Ich habe mir das Patent angesehen und es ist so weit gefasst, dass es absurd ist." Bereits in anderen Spielen hätte Manning ähnliche Spielmechaniken gesehen.
Vor allem kleinere Studios hätten nun vor rechtlichen Schritten Angst(öffnet im neuen Fenster) und würden auf ein ähnliches System deshalb verzichten(öffnet im neuen Fenster) . Mit einer Verlängerung wäre das Nemesispatent bis 2035 gültig, im Videospielbereich ist das eine halbe Ewigkeit.
Das Nemesispatent hat große Wellen in der Gamesbranche geschlagen. Im Zentrum der Diskussion steht die Frage: Sollte man sich die Spielmechanik, das Gameplay, schützen lassen können?
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Ganz neu ist die Diskussion nicht: Schon vor dem Nemesissystem haben einzelne Studios versucht, sich Spielmechaniken zu sichern(öffnet im neuen Fenster) . 1998 erhielt der japanische Spielwaren- und Gameskonzern Bandai Namco ein US-Patent für Minispiele in Ladebildschirmen(öffnet im neuen Fenster) . 2002 meldete das US-Studio Midway Games das sogenannte Ghost-Racer-Patent(öffnet im neuen Fenster) an. Spielerinnen und Spieler sehen dabei in einem Rennspiel ihre vorherige Bestzeit in Form eines durchsichtigen Autos. Bioware stellte in seinem Rollenspielepos Mass Effect die Dialogauswahl in Form eines Rads dar und sicherte sich auch dafür ein Patent(öffnet im neuen Fenster) . Es gibt viele weitere Beispiele(öffnet im neuen Fenster) .
Ein Patent für Fußgänger, die in Deckung springen
Durch die Patente könne Gamestudios ihre Einnahmen durch Lizenzgebühren erhöhen oder der Konkurrenz durch sogenannte Sperrpatente innovative Mechaniken vorenthalten. Die japanische Firma Sega entwickelte im Jahr 2001 das Rennspiel Crazy Taxi. Darin rasen Spielerinnen und Spieler durch ein fiktives San Francisco und bringen Fahrgäste möglichst schnell von A nach B(öffnet im neuen Fenster) . Den schnellsten Weg zeigt dabei ein großer Pfeil am oberen Bildschirmrand an, für den Sega im März 2001 ein Patent erhielt(öffnet im neuen Fenster) .
Das Studio ließ sich noch weitere Funktionen sichern(öffnet im neuen Fenster) : Fußgänger, die in Deckung springen, zum Beispiel. Außerdem das Szenario, das in einer Stadt und nicht auf der Rennstrecke spielt. Kurzum: Sega sicherte sich das gesamte Genre der Taxispiele. 2001 kam es zum Eklat. Electronic Arts verwendete im Crazy-Taxi-Klon The Simpsons: Road Rage(öffnet im neuen Fenster) das gleiche System, der Pfeil war diesmal allerdings eine gelbe Simpsons-Hand.
Sega verklagte Electronic Arts, beide Parteien einigten sich außergerichtlich. Wie genau, ist unbekannt. Das Taxigenre sollte sich für Sega aber nicht auszahlen. Im Oktober 2001 erfand Rockstar Games mit Grand Theft Auto 3 die moderne Formel für frei begeh- und befahrbare 3D-Welten.
Patente sollten eigentlich Innovationstreiber sein
Ursprünglich sind Patente nicht dafür gedacht gewesen, die Konkurrenz auszubremsen. Seit dem 19. Jahrhundert(öffnet im neuen Fenster) sollen sie, so die Idealvorstellung, der Gesellschaft nützen. Der Deal beim Patentschutz: Man bekommt das alleinige Nutzungsmonopol und muss dafür die Erfindung offenlegen, wodurch wiederum andere daraus lernen können.
Doch früh häuften hauptsächlich große Konzerne Patente an. So war es auch in der Computerbranche, in der sich große Techkonzerne wie IBM , Microsoft und Apple ihre Computererfindungen in den USA patentieren ließen. Vorerst beschränkten sie sich auf Hardware und Zubehör. Apples Patent auf die Maus kam 1982. Microsofts erstes Patent(öffnet im neuen Fenster) von 1986 war ein Halter für "Bücher und ähnliche Dinge", den man eher bei Ikea verorten würde. Bis 2015 häufte Microsoft etwa 60.000 Patente an(öffnet im neuen Fenster) .
Auch Hardware für Videospiele war früh im Blick der Hersteller. So wurde 1973 unter dem Namen " television gaming and training apparatus(öffnet im neuen Fenster) " die Methode patentiert, einen "Apparat" - die Konsole Magnavox Odyssey - an den Fernseher anzuschließen und darüber Bilder darzustellen für den damaligen Hit Pong.
1985 ließ sich Nintendo das Steuerkreuz für den Controller der hauseigenen Konsole Nintendo Entertainment System via Patent(öffnet im neuen Fenster) sichern, acht Jahre später folgte ein Patent für den Gameboy(öffnet im neuen Fenster) . Auch Sony und Apple ließen sich ihre Gamepad- und iPhone-Designs(öffnet im neuen Fenster) patentieren. Anfangs rein auf Hardware ausgerichtet, nutzten große Konzerne ab den Achtziger- und Neunzigerjahren Patente immer öfter auch für ihre Software.
Bis zum Jahr 2015 gab es allein in den USA ungefähr eine halbe Million Softwarepatente(öffnet im neuen Fenster) . Auch in der Gamesbranche teilen sich die großen Patente untereinander auf, wie eine Übersicht der Branchenwebsite MCV/Develop zeigt(öffnet im neuen Fenster) . Nintendo hat bis 2020 knapp 3.000 angehäuft, dem ebenfalls japanischen Konzern Square Enix gehören rund 1.500, bei Electronic Arts sind es circa 200.
Kann man das schützen?
Patente von Electronic Arts beziehen sich weniger auf Spielabläufe als vielmehr auf technische Funktionen, etwa auf Netzwerkverbindungen(öffnet im neuen Fenster) , das Messen von Daten(öffnet im neuen Fenster) oder ein System, um Onlinebetrug leichter festzustellen(öffnet im neuen Fenster) . Die Frage bei vielen Softwarepatenten und insbesondere bei Spielmechaniken ist: Gibt das Patentrecht es überhaupt her, das zu schützen? Beim Crazy-Taxi-Pfeil etwa, dessen Patentschutz 2018 auslief, fragen sich Kritikerinnen und Kritiker bis heute, warum er vom US-Patentamt überhaupt genehmigt wurde.
"Software wurde in den Sechziger- und Siebzigerjahren nicht richtig verstanden, seitdem gab es bei der Patentbehörde immer wieder strengere und weniger strenge Entscheidungen," schreibt Sherveen Uduwana, der als Indieentwickler in Kalifornien arbeitet, in einem Beitrag für Vice(öffnet im neuen Fenster) . Die US-Patentbehörde dürfe nur dann ein Patent vergeben, wenn eine Erfindung ''nicht offensichtlich''(öffnet im neuen Fenster) sei, heißt es auf ihrer eigenen Webseite. Uduwana stellt infrage, ob ein Pfeil, der die Richtung anzeigt, wirklich nicht offensichtlich ist.
Generell ist das Patentrecht für Software und Games in den USA weniger streng als in Europa(öffnet im neuen Fenster) . "Allgemein sind Patente im Bereich 'Spiele' in Europa recht selten," sagt Stephan Reisner, Rechtsanwalt im Patentrecht bei der Wirtschaftskanzlei Osborne Clarke in Köln. Der Hintergrund liege im deutschen beziehungsweise europäischen Patentrecht(öffnet im neuen Fenster) , wonach gewisse Dinge nicht als Erfindung angesehen würden und deshalb einem Patentschutz nicht zugänglich seien.
"Die Gamesbranche ist sehr offen"
Dazu gehören etwa mathematische Methoden, Verfahren für gedankliche Tätigkeiten oder Spiele "als solche". Letzteres bringe zum Ausdruck, dass für die potenzielle Erteilung eines Patents eine Art Wechselwirkung mit der Realität nötig sei, sagt Reisner. "Es geht also mehr um geräteorientierte Erfindungen, die einen gewissen Spielbezug haben."
In den USA hingegen gibt es viele Softwarepatente und noch mehr Anträge: Für Patentämter könne es aufgrund der schieren Menge an Softwarepatenten manchmal schwierig sein, den Überblick zu behalten(öffnet im neuen Fenster) , sagt Bernhard Reiter. Der IT-Unternehmer arbeitet ehrenamtlich bei der Free Software Foundation Europe, die Softwarepatente grundsätzlich ablehnt.
"Patentanwälte sind außerdem geschult darin, Anträge so zu formulieren, dass sie eher genehmigt werden. Die Gültigkeit eines Patents zeigt sich letztlich vor Gericht." Aber nur die großen Studios würden sich auf die teuren und langwierigen Prozesse einlassen. Kleine Studios hingegen würden wohl eher einen großen Bogen um patentierte Spielmechaniken machen.
Dabei sei es in der Gamesbranche eigentlich üblich, sich offen mit anderen Entwicklern auszutauschen, sagt Dominik Abé. Er ist Mitgründer des deutschen Studios Mimimi Games, ihr letztes Spiel Desperados 3 wurde mehrfach ausgezeichnet. Mit Patenten seien sie bislang nicht in Berührung gekommen, man habe das Thema aber auf dem Schirm: "Generell ist die Gamesbranche sehr offen, große und kleine Entwickler tauschen sich über ihre neuesten Spiele und Mechaniken auf Konferenzen aus."
So hat Mimimi Games an einer Mechanik gearbeitet, die eine dynamische Wurflinie zeigt, wenn Spielerinnen und Spieler einen Stein werfen. Nun hätte ein anderes Spiel das Feature übernommen, ohne nachzufragen. "Sie haben unser Design als Grundlage genommen und wiederum ein paar Dinge verbessert, was okay ist," sagt Abé. Ein Patent würden sie für ihre Mechanik nicht anmelden.
Patent sichern - und es freigeben
Austausch und gegenseitiges Verbessern sind ein wesentliches Element beim Entwickeln von Games. So etablierte etwa Doom von id Software(öffnet im neuen Fenster) 1993 den Egoshooter auf dem PC. John Carmack, der damals das technische Grundgerüst entwickelte, spricht sich seit Jahren vehement gegen Softwarepatente aus(öffnet im neuen Fenster) .
Andere Studios griffen das Konzept auf und kopierten und entwickelten es über die Jahre weiter. Auch das Nemesissystem orientiert sich am Rennspiel Burnout 3: Takedown von 2004(öffnet im neuen Fenster) , baut also auf der Vorarbeit von anderen auf. "Man lernt voneinander, so war es in der Gamesbranche schon immer und so sollte es auch bleiben," sagt Abé.
Einen Anfang könnten Spielestudios machen - selbst wenn sie sich Patente sichern. Ende August wurde Electronic Arts ein Patent für das sogenannte Ping-System in seinem Onlineshooter Apex Legends zugesprochen. Per Knopfdruck können Spielerinnen und Spieler anderen den Standort von Gegenständen und Feinden anzeigen. Das erleichtert die Kommunikation enorm für alle Spieler, die keine Mikrofone verwenden. Am selben Tag hat Electronic Arts das Patent für alle freigegeben, um "weitere Entwickler zu ermutigen, neue Features zu entwickeln, die Videospiele inklusiver für alle machen" .



