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Eine eigene Software für Babylon Berlin

Bei der Ausgestaltung der Szenerie kamen dann auch selbstentwickelte Softwaremodule zum Einsatz. "Man kann den Schnee mit einem Pinsel überall von Hand auf die Gebäude auftragen", sagt Gellinger. "Oder man überlegt sich, aus welcher Richtung der Wind normalerweise weht - und simuliert dann über eine gewisse Zeit alle Flächen, auf denen der Schnee tatsächlich liegenbleiben würde." Auch die Gebirgsflora simulierte Rise per Software: Diese legt unter anderem fest, bis zu welchem Neigungsgrad des Geländes Bäume wachsen, wie diese sich dabei nach oben biegen und ab welcher Höhe sich der Pflanzenbewuchs ändert. Diese Module verwendet Rise auch bei späteren Filmprojekten - was den ursprünglichen Entwicklungsaufwand mehr als rechtfertigt.

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Mit jedem Projekt macht die Firma neue Erfahrungen und gewinnt an Expertise hinzu. "Bei Civil War hat uns Marvel zum ersten Mal richtig viel Verantwortung übertragen, vor allem für die erste Viertelstunde", erzählt Gellinger. Für den Avenger Falcon baute Rise ein neues Modell, designte den Anzug neu, entwarf die Mechanik der Flügel und auch die Begleitdrohne. Gellinger gerät ins Schwärmen: "Das Kinderspielzeug zum Film sah genauso aus, wie wir Falcon entwickelt hatten. Das war schon ziemlich cool." Der Film spielt zu großen Teilen im nigerianischen Lagos, wurde aber in Atlanta/Georgia gedreht. "Wir haben begonnen, Atlanta in Lagos umzubauen - und haben dafür Fotos benutzt, die wir in Puerto Rico gemacht haben", sagt Gellinger. Der Grund: Bei Architektur und Farben ähneln sich Lagos und Puerto Rico stark, an beiden Orten gibt es viele flache Gebäude, Verkaufsstände und gelbe Taxis.

Babylon Berlin war aufwendig

Ein Großteil der Filmhintergründe entstand so am Computer. Aber auch bei den eigentlichen Special Effects kam Rise zum Zug: Das Studio visualisierte die magischen Fähigkeiten der Superheldin Scarlet Witch. Dafür baute es ihre Hände nach, animierte die Finger und ließ Galaxiennebel um die Hände fließen. Das war keine leichte Aufgabe - auch weil sich das magische Gewaber mit jeder Handbewegung verändern und so etwas wie Wurmlöcher über den Handtellern bilden sollte. Das Ergebnis überzeugt jedenfalls.

In den vergangenen Jahren sind die Ansprüche an VFX enorm gewachsen, nicht nur im Kino, sondern auch bei Fernseh- und Streaming-Produktionen. "Ein Problem für Fernsehmacher weltweit ist ja momentan: Sie müssen sich immer an Game of Thrones messen lassen", sagt Florian Gellinger. "Entsprechend aufwendig war Babylon Berlin. Bei uns haben 120 Leute mehr als sechs Monate daran gearbeitet, an allen vier Standorten. Insgesamt haben wir mehr als 800 Einstellungen bearbeitet." Die Krimiserie spielt im Berlin zwischen den beiden Weltkriegen. Entsprechend intensiv musste Rise in Archiven recherchieren, um das damalige Aussehen der Stadtteile zu rekonstruieren.

Eine eigene Software für Menschenmassen

Viele Szenen wurden in der Studiostraße in Babelsberg gedreht - allerdings gab es dort keine Straßenbahn, nur drei Oldtimer und nicht genügend Statisten. "Um die Menschenmengen auf den Straßen zu simulieren, haben wir eine eigene Software geschrieben", sagt Gellinger. Die digitalen Menschen sollten zum Beispiel nach links und rechts schauen, bevor sie über die Straße gingen - und für ein Schwätzchen stehenbleiben, wenn sie unterwegs Bekannte trafen. "Auf den Straßen soll ein natürliches Durcheinander entstehen." Weil am Babelsberger Set nicht genügend Platz für Berliner Boulevards wie den Ku'damm war, verbreiterte Rise die Studiostraßen digital. Für Luftaufnahmen modellierte das Studio die Landschaften komplett in 3D, hauseigene Software simulierte natürliche Wolkenbildung. "Man kann in Sachen production value nicht mehr hinter dem zurückstehen, was vom Ausland vorgelegt wird", so Gellinger. Eine Serie wie Babylon Berlin müsse global vermarktbar sein - ähnlich wie Game of Thrones oder Stranger Things.

Wieder andere Herausforderungen warteten bei der Stephen-King-Verfilmung Der Dunkle Turm. In dem Hollywood-Streifen gibt es eine brachiale Baller-Sequenz mit Roland Deschain (Idris Elba) und einer Vielzahl von Schurken. "Wir haben den kompletten Shoot-out gepimpt", erzählt Gellinger. Rise simulierte sämtliche Schüsse, Einschusslöcher, Schäden an der Umgebung und auch die Bewegung der Finger am Revolverabzug. Die Schüsse dauern dadurch deutlicher länger als bei einer realen Waffe - und wirken daher auch sehr viel heftiger. Außerdem legte Rise das Timing der Schüsse fest, um es rhythmischer wirken zu lassen. "Das sind die Dinge, bei denen man als Zuschauer nicht denken würde, dass sie simuliert sind", sagt Gellinger.

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logged_in 16. Feb 2018

Also da kann man echt nicht meckern. Erst Klasse was die da abliefern. Interessant das...

fabische 13. Feb 2018

Der Link würde mich auch interessieren!

Slurpee 13. Feb 2018

Jop. Das mit Infinity War demnächst das Finale eines Storyarks kommt, auf das seit 10...

Insomnia88 13. Feb 2018

Die Blockbuster werden nach wie vor hauptsächlich in den USA gemacht, da ist es nur...

bccc1 12. Feb 2018

Dass für sowas wie San Andreas was anderes als RealFlow verwendet wird, hab ich schon...


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