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Valve: SteamVRs Motion Smoothing macht VR flüssiger

Per Motion Smoothing kann Valves SteamVR beim HTC Vive (Pro) die Bildrate samt Animationen vorhersagen. Dadurch synthetisch generierte Frames sorgen für flüssige Virtual Reality auch auf jeglicher Hardware.

Artikel veröffentlicht am ,
Animation zu SteamVRs Motion Smoothing
Animation zu SteamVRs Motion Smoothing (Bild: Valve)

Valve hat sogenanntes Motion Smoothing für die Beta von SteamVR veröffentlicht. Die Technik ist eine Verbesserung der bisherigen Asynchronous Reprojection und eignet sich vorerst nur für das HTC Vive (Pro) samt Nvidia-Grafikkarte und unter Windows 10. Laut Valve soll eine Unterstützung für AMDs Radeons folgen, einen genauen Termin teilte der Steam-Entwickler aber noch nicht mit - grundsätzlich funktioniere alles.

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Der Beschreibung und ersten Berichten zufolge ähnelt Motion Smoothing dem, was Oculus als Asynchronous Spacewarp bezeichnet: Sinkt die Bildrate unter 90 fps, drosselt die Runtime auf 45 fps und generiert künstliche Frames. Motion Smoothing respektive Asynchronous Spacewarp erschaffen synthetische Bilder, welche die Position des Spielers und seiner Hände im Raum sowie die Lage von sich bewegenden Figuren oder Objekten mit einbeziehen. Ausgehend von 45 fps und synthetischen Frames werden 90 fps auf dem 90-Hz-Display ausgegeben.

Motion Smoothing ist nicht nur zwingend für Hardware gedacht, die für 90 fps bei den gewählten VR-Einstellungen zu langsam ist. Auch bei einem sehr schnellen System bietet sich die Technik an, um die Bild- oder Grafikqualität zu erhöhen und dann dauerhaft mit 45 fps per Motion Smoothing und synthetischen Frames statt mit nativen 90 fps zu spielen. Zumindest bei Oculus' Asynchronous Spacewarp ist der Unterschied anhand gelegentlicher Interpolationsfehler, und weil unsere Augen die Darstellung als anstrengender empfinden, aber zu erkennen. Bei Motion Smoothing könnte das ähnlich sein.

Neben Oculus' Rift und HTCs Vive unterstützen auch die Windows Mixed Reality Headsets (Test) eine Motion Reprojection, wobei es Letzteres bei WMR auch für SteamVR gibt. Oculus wiederum hatte auf der OC5-Konferenz eine verbesserte Version des Asynchronous Spacewarp in Aussicht gestellt, welche Tiefeninformationen einbezieht.



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Hotohori 19. Okt 2018

+1 Manchmal ist eine halbgarre Lösung besser als gar keine und in dem Fall trifft das...

Grover 19. Okt 2018

Na dann hoffe ich mal auf den Halloween Sale, das ich da noch günstig einen Steam...


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