Valve-Entwickler: OpenGL-Treiber erschweren Spiele-Entwicklung

Beim Erstellen von OpenGL-Spielen müssten die Entwickler eng mit den Treiber-Teams zusammenarbeiten, um überhaupt veröffentlichen zu können, schreibt Valve-Entwickler Rich Geldreich. Mit Direct3D sei das anders.

Artikel veröffentlicht am ,
Wird OpenGL von Mantle und DirectX 12 abgehängt?
Wird OpenGL von Mantle und DirectX 12 abgehängt? (Bild: OpenGL)

Direkt im Anschluss an seine Beschwerde zur OpenGL-Grafik-API legt Valve-Entwickler Rich Geldreich nach. In seinem Blog beschreibt er die Schwierigkeiten mit den verfügbaren Treibern. Anders als bei Direct3D müssten die OpenGL-Treiber der drei großen Hersteller bereits mit in die Spiele-Entwicklung einbezogen werden. Schuld daran seien die unterschiedlichen Funktionen und die Qualität der Treiber, die Geldreich näher beschreibt. Seine Kritik führt er sehr detailliert für jeden Hersteller einzeln aus. Er benennt sie zwar nicht explizit, sie sind aber leicht auszumachen.

Nvidia

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Nvidia ("Vendor A") verfüge über den derzeit besten Treiber, die vielen Erweiterungen zeigten auch auf, wie OpenGL mit Mantle und DirectX12 konkurrieren könnte. Fehler führen aber teilweise zu Totalabstürzen oder dem Zurücksetzen der Grafikkarte. Sich allein auf diesen Treiber zu fokussieren, vernachlässige einen sehr großen Marktanteil anderer Anbieter.

Nvidia werde scherzhaft auch als "Graphics Mafia" bezeichnet. Denn das Unternehmen arbeite daran, eigene Entwickler in den Teams der Spiele-Entwickler unterzubringen. Diese Mitarbeiter könnten ein Spiel zwar stark optimieren, kümmerten sich dabei aber nicht um die Fähigkeiten der Treiber anderer Hersteller, was zu Problemen führen könne.

AMD

Demgegenüber sei der Treiber von AMD ("Vendor B") ein komplettes Durcheinander und habe sehr viele Fehler. Das Unternehmen könne zwar gute Hardware bauen, mit Software aber nicht umgehen. So funktionierten GL-Erweiterungen einfach nicht - das zeige im Prinzip auch, warum sie als solches in der Praxis nutzlos sind. Auch könne der Treiber nicht aktualisiert werden, ohne etwas kaputt zu machen.

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Die Entwickler kennen dafür die OpenGL-Spezifikation auswendig und könnten deshalb sehr oft helfen. Ebenso gebe es ein kleines Team, das Werkzeuge bereitstellt, mit denen sich sehr leicht Debugger erstellen lassen.

Intel

Es sei schwierig, sauer auf Intel ("Vendor C") zu sein. Die Grafikhardware spiele hier nur eine untergeordnete Rolle, dafür sei das Unternehmen der führende Hersteller für Open-Source-Treiber. Die Spezifikationen sind öffentlich und notfalls könnten Treiber-Patches via Git eingereicht werden. Allerdings hinke der Treiber dem GL-Standard etwa drei Jahre hinterher.

Darüber hinaus sei so viel Geld vorhanden, dass ein zweiter Treiber von einem anderen Team für eine andere Plattform erstellt werde. Der damit gemeinte Windows-Treiber sei aber ein "komplettes Desaster", und OpenGL spiele auf der Plattform einfach keine Rolle.

Andere freie Treiber

Mit den Entwicklern der freien Linux-Treiber für Nvidia- und AMD-Hardware habe er noch nicht zusammengearbeitet, schreibt Geldreich weiter. Von einer solchen Zusammenarbeit hält er aber auch nicht besonders viel, weil sie sich seiner Ansicht nach negativ auf die Zusammenarbeit mit den Herstellern der proprietären Treiber auswirken könnte. Er glaube jedoch auch, dass Nvidia sich dem erfolgversprechenden Open-Source-Model werde anschließen müssen, um langfristig mit Intel zu konkurrieren.

Abschließend stellt Geldreich fest: Ein OpenGL-Spiel könne nur in Zusammenarbeit mit den Treiber-Herstellern entstehen. Er empfiehlt deshalb, zu den Treiber-Teams und auch der Management-Ebene nett zu sein, ansonsten werden die Spiele einfach nicht gut genug.

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chrulri 14. Mai 2014

Schonmal was von Battlefield 4 gehört? Time to Marke hat DICE, dank EA und ihrer CoD...

xmaniac 14. Mai 2014

Pfiffige Entwickler haben vielleicht was besseres zu tun, als Bugs im Treiber zu fixen...

xmaniac 14. Mai 2014

Ja dann ist OpenGL unterstützung zumindest zusätzlich notwendig. Aber das bedeutet nicht...

Scorcher24 14. Mai 2014

In einer Engine die ich geschrieben habe auf Basis von OpenGL3, als es noch relativ neu...



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