'Fehler des Spielers müssen jederzeit angemessen behandelt werden'
Golem.de: Was sind die schlimmsten Fehler, die bei der User Experience von Spielen immer wieder gemacht werden?
Peketz: Inkonsistenz beispielsweise würde einen Spieler sehr verwirren. Wenn er in einem Jump-and-Run niemals eine bestimmte Distanz überspringen kann, dann aber auf einmal ein Level nur lösen kann, wenn er dies tut. Dies wäre kein Problem, wenn neue Fähigkeiten eine geänderte Distanz nahelegen. Sollten aber keine für den Spieler ersichtlichen Änderungen der Mechanik vorgenommen worden sein, ist das problematisch.
Abweichung von genrespezifischen Standards ohne ersichtlichen und belegbaren Grund ist ein Problem. Beispielsweise werden bei Point-and-Click-Adventures die primären Aktionen immer mit der linken Maustaste ausgelöst. Daran sollte man sich als Entwickler halten.
Schwierig finde ich auch fehlendes Error-Handling: Fehler des Spielers müssen jederzeit angemessen behandelt werden. Das heißt, dass der User jederzeit Fehler machen darf. Sobald ein Fehler passiert, muss klar erkennbar sein, dass dies ein Problem ist. Er muss dann jederzeit in den normalen Spielfluss zurückfinden können. Beispiel ist, wenn bei Rennspielen wie Ridge Racer das Auto auf die Strecke zurückgesetzt wird, nachdem diese verlassen wurde.
Golem.de: Was sind die einfachsten drei Sachen, die Entwickler ohne großen Aufwand verbessern können?
Peketz: Don't make me think! Einfach diesen Leitsatz von Steve Krug sollten Entwickler bei allem, was sie tun, im Hinterkopf haben. Denken soll in dem Fall nicht der User. Dabei geht es natürlich nicht um spannende Aufgaben oder Herausforderungen, die wir natürlich im Spiel haben wollen, sondern um die Bedienung.
Konsistenz ist wichtig, also das regelmäßige Überprüfen, ob Buttonpositionen, Verhalten, Lettering und so weiter gleich sind. Und wenn man das überprüft hat, am besten direkt noch mal durch eine andere Person durchführen lassen.
Prägnante Texte spielen eine große Rolle. Stephen King hat mal gesagt: "Kürze den Text um die Hälfte, dann hat er die richtige Länge - um ihn nochmals um die Hälfte zu kürzen."
Golem.de: Wird die User Experience in der Spielebranche ausreichend berücksichtigt?
Peketz: Man sollte sie in der Gamesbranche noch ernster nehmen! Im besten Fall spart man Geld und hält Kunden. Das Ganze ist ja kein esoterisches Konzept, sondern vielfach erprobt in jedem Umfeld von Mercedes Benz bis hin zu Apple.
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Meine Frage zum Artikel ist: Hört man im Unternehmen auf diesen Mann? Ich denke an Anno...
Wenn ein Einlernen nötig ist, heisst das aber auch immer, dass das Spiel von gängigen...
Herrlich ;)
So ginge mirit Starcraft 2. Die Kampagne hab ich nie gespielt weil der Spielautomaten...