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Die Voxel-Grafik eignet sich auch für Konstrukte wie diese Skischanze.
Die Voxel-Grafik eignet sich auch für Konstrukte wie diese Skischanze. (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Graben bis zur Unendlichkeit

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Der Upvoid Miner demonstriert rudimentär, was später einmal alles möglich sein soll: Per HMTL-Bedienoberfläche wird eine virtuelle Schaufel oder eine Spitzhacke ausgepackt, aus dem zufällig generierten Voxel-Terrain lassen sich damit nicht nur kleine Bobbahnen für die in der Welt platzierbare Kugel graben, sondern auch aufwendige Höhlensysteme anlegen.

  • Die Upvoid Engine generiert aus dieser öden Landschaft ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... bewaldete Anhöhen mit grasbewachsenen Hügeln. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Bullet-Physik ermöglicht Konstrukte wie eine Schanze für Kugeln. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Graben per Knopfdruck - wie in Minecraft. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Gänge versieht die Engine mit zusätzlichen Polygonen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung beherrscht Blend- und Linseneffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Gras wird mittels Geometry Instancing berechnet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bäume und Gelände werfen weiche, hochauflösende Schatten. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Graben per Knopfdruck - wie in Minecraft. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Die Physik greift in der Alpha einzig bei den Gegenständen und der Spielfigur, ausgegrabene Bäume schweben ebenso in der Luft wie freigeschaufeltes Terrain - die Kollisonsphysik hingegen klappt. Da Terrain per Knopfdruck ebenfalls erzeugt werden kann, steht Kunstwerken wie dem Mount Rushmore theoretisch nichts im Weg. Der Miner ist nichtsdestotrotz nur als Techdemo zu sehen, nicht als wirkliches Spiel.

An einem solchen arbeiten die Aachener Entwickler bereits: Zusammen mit der Flüssigkeitssimulation und einem Architektursystem im Baukastenprinzip soll ein kommerzielles Physik-Sandbox-Spiel entstehen, das eine Mischung aus Garry's Mod und Voxel-Welt werden soll.

Komplettlösung statt Middleware

Während die Konkurrenz, namentlich Voxelfarm, in erster Linie eine Terrain-Middleware entwickelt (etwa für Everquest Next), geht der Ansatz von Upvoid noch ein gutes Stück weiter: Ähnlich wie bei Unity möchte das Aachener Studio eine komplette Technologie zur Verfügung stellen, damit Spieleentwickler im Zusammenspiel mit .Net auf Basis der Upvoid Engine programmieren können.

Derzeit existieren eine Linux- und eine Windows-Version der Technologie, an der Mac-Unterstützung arbeitet das Team bereits. Wenn die Engine durch künftige Optimierungen weniger Speicher benötigt (bessere Kompression), kann sich Trettner auch eine Version für mobile Systeme vorstellen - so wie bei Unity.

Denkbar sei ein hybrider, Cloud-basierter Ansatz, bei dem bestimmte Berechnungen auf Servern erledigt werden und nur ein Teil auf dem Smartphone oder Tablet. Bis es so weit ist, wird aber noch einige Zeit vergehen - die Programmierung einer Engine erfolgt händisch und nicht prozedural. Wie sich die Geschichte des Aachener Studios Upvoid entwickelt, bestimmen keine Algorithmen, sondern die sechs Studenten selbst.

 Die Technik in Upvoid Miner

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hw75 23. Feb 2014

Na versuch doch mal eine Story, ein Adventure, oder Rätsel prozedural zu erzeugen. Sowas...

Guardian 19. Feb 2014

Das bringt doch alles nichts! Diesen totalen überflüssigen quatsch gab es schon vor...

xmaniac 15. Feb 2014

Hier hast du doch auch nur eine Techdemo. Und weiter kommen die alle nicht, dass ist ja...

xmaniac 15. Feb 2014

Wozu brauchst du einen Geometry-Shader, der teil einer Scanline-Pipeline ist um Voxel zu...

Gl3b 13. Feb 2014

Bestes thread xD



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