Until Dawn angespielt: Das Horrorhaus der tödlichen Entscheidungen
Spannender Thriller ohne Tote oder Splatter-Shocker ohne Überlebende: In Until Dawn entscheidet das der Spieler. Golem.de konnte das auf mehrere Durchgänge angelegte Abenteuer anspielen, das mit viel Aufwand auf der Playstation 4 inszeniert wurde.

Wir steuern Sam seit ein paar Minuten, und auf uns wirkt die junge und hübsche Frau sehr sympathisch - wir möchten nicht, dass sie stirbt! Nun stehen wir mit ihr in Until Dawn aber vor einer eigentlich banalen Entscheidung: Wir können sie "schnell" oder "sicher" über eine Mauer hüpfen lassen. Eigentlich glauben wir nicht, dass die Entwickler des britischen Studios Supermassive Games so gemein sind, Sam hinter der Wand etwa in eine Grube voller Klingen stürzen zu lassen. Also gehen wir das Risiko ein und wählen "schnell" - und halten gespannt die Luft an.
- Until Dawn angespielt: Das Horrorhaus der tödlichen Entscheidungen
- Wüster Streit im Freundeskreis
Der Grund für unsere Furcht: Anders als Sam wissen wir, dass es in Until Dawn einen mutmaßlich verrückten Mörder gibt. Der hat vor einem Jahr bereits zwei gute Bekannte von Sam umgebracht - nur weiß sie auch das nicht. Damals hatten sich zehn weibliche und männliche Freunde in einem Ferienanwesen getroffen. Zwei davon sind dabei ums Leben gekommen. Nun treffen sich die restlichen acht in dem düsteren Anwesen erneut, um gemeinsam der beiden vermeintlichen Unfalltoten zu gedenken - und um ein bisschen Spaß zu haben.
Auf den ersten Blick erinnert das Spielprinzip von Until Dawn an Abenteuer wie Life is Strange (zum Test) oder die Werke von Telltale. Es gibt aber einen signifikanten Unterschied: Die oft banal wirkenden Entscheidungen des Spielers haben wesentlich größere Auswirkungen auf die Handlung. In Until Dawn sollen wir alle acht Protagonisten überleben lassen können - oder alle sterben einen mehr oder weniger qualvollen Tod.
Manuell anlegbare Speicherstände oder eine Zurückspulfunktion gibt es absichtlich nicht - wer tot ist, soll tot bleiben. Stattdessen soll man nach den Vorstellungen der Entwickler die rund neun bis zehn Stunden lange Kampagne mehrfach durchspielen. Die soll sich auf Basis unserer Entscheidungen aber nicht nur hinsichtlich der Zahl der Tode unterscheiden - auch die allgemeine Stimmung unter den Freunden kann stark variieren.
Wer mag, kann gezielt eine eher friedliche Atmosphäre schaffen - oder die acht Freunde vom ersten Moment an so manipulieren, dass sie sich fast gegeneinander an die Kehle gehen. Beispielsweise konnten wir durch eine Wahl zwischen zwei Optionen einfach dafür sorgen, dass einer der Kameraden durch ein Fernglas zusieht, wie seine Freundin ihren ehemaligen Liebhaber umarmt. Ein, zwei weitere "fiese" Entscheidungen und eine halbe Stunde später wurden wir Zeuge von einem heftigen Streit mit wüsten Beleidigungen.
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Wüster Streit im Freundeskreis |
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kwt
Sehr schön zusammengefasst!
Ich sag einfach mal "Ja!"und lasse den von mir nicht implizierten *diss* gerne mal...
In Japan sind "Visual Novel" Spiele ja sehr beliebt und nur wenige schafften es bisher...