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Unreal Engine 4: Apple-Metal-API hat nur 1,6 Prozent CPU-Overhead

GDC Europe 2014
Weniger als 2 statt 30 Prozent Overhead: Was Mantle für PCs ist, ist Apples Metal für iOS-Geräte. Hinzu kommen sehr schnelle Grafikeinheiten wie die PowerVR- 6XT-Reihe.
/ Marc Sauter
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Zen Garden auf einem iPad Air (Bild: Apple)
Zen Garden auf einem iPad Air Bild: Apple

Diese Techdemo nutzt Apples Metal -Schnittstelle, die wie AMDs ähnlich klingendes Mantle -API und DX12 den Fokus auf einen verringerten CPU-Overhead legt. So produziere der Rendering Thread der Unreal Engine 4 insgesamt, also nicht nur die Draw Calls, unter OpenGL ES einen Overhead von 30 Prozent - mit Metal nur rund ein Zwanzigstel.

Die reine Rechenleistung im Mobile-Segment ist parallel dazu in den vergangenen Jahren rapide und drastisch gestiegen: Nvidias Tegra K1 erreicht je nach Takt deutlich über 300 GFLOPS, das entspricht grob einer Desktop-Mittelklasse-Grafikkarte von 2007/2008.

Anders als bei einem PC von vor sechs Jahren ist aber die Display-Auflösung bei heutigen Smartphones und Tablets deutlich höher, weswegen Epic auf einen Trick zurückgreift: Auf einem iPad Air etwa wird die Render-Auflösung pro Achse halbiert, also nur ein Viertel der Pixel berechnet. Beim iPhone 5S hingegen nutzt Epic die native Auflösung.

Pixelmengen wie 2.048 x 1.536 Bildpunkte laufen erst mit kommenden GPUs wie PowerVRs GX6650 flüssig, diese verdoppeln die Leistung bei FP16-Code. Bei Mobile-Spielen mit der UE4 sind außerdem Tricks wie temporale Post-Processing-Kantenglättung statt MSAA und vereinfachte Bloom-Effekte üblich.


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