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Sylvio Drouin, Leiter des Unity Labs
Sylvio Drouin, Leiter des Unity Labs (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Unity: "VR-Headsets werden nur noch so groß wie meine Brille sein!"

Sylvio Drouin, Leiter des Unity Labs
Sylvio Drouin, Leiter des Unity Labs (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Er wünscht sich eine Verschmelzung von künstlicher und echter Welt und kleinere VR-Brillen: Der Leiter der Grundlagenforschung von Unity spricht im Interview über die nächsten Herausforderungen bei Virtual Reality.
Von Peter Steinlechner

Grafik und Storytelling für die Virtual Reality sind derzeit seine großen Themen: Sylvio Drouin ist Leiter des Anfang 2015 gegründeten Unity Lab von Unity, das sich mit der Entwicklung von Grundlagentechnologien befasst. Die Einrichtung hat einen Standort in Paris und einen in San Francisco, wo Drouin arbeitet. Golem.de hat mit ihm am Rande der Unite Europe in Amsterdam gesprochen, einer Veranstaltung von Unity für seine Entwicklercommunity.

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Golem.de: Sie helfen mit ihrem Grundlagenteam der Entwicklerszene. Mit welchen Problemen wenden sich die Studios an Sie?

Sylvio Drouin: Fast nur mit zwei Themen. Einmal geht es täglich um das Optimieren der Grafik - da wird etwas nicht gut gerendert, da gibt es hier ein Problem mit der Bildrate und so weiter. Das andere große Thema ist Storytelling. Die Entwickler fragen uns, wie man die Kamera richtig platziert, oder wie man eine Geschichte aus mehreren Blickwinkeln erzählt. Ich muss allerdings gestehen, dass wir selbst noch längst nicht immer alle Antworten haben.

Wir stellen in erster Linie die Tools bereit, so dass die Community selbst Lösungen finden kann. Schließlich fangen wir gerade erst an, den Umgang mit Virtual Reality zu lernen. Bei VR schaffen wir das bestimmt schneller als vor 100 Jahren beim Film, den Umgang mit dem Medium zu lernen - vor allem, weil das Internet diesen Prozess extrem beschleunigt.

Golem.de: An welcher Art von Projekten arbeiten die Entwickler, mit denen Sie normalerweise zu tun haben?

Drouin: Das teile ich momentan ziemlich gleichmäßig auf drei Arten von Anwendungen auf. Es gibt die in Echtzeit berechneten Apps, also etwa Spiele. Es gibt die computerberechneten Virtual-Reality-Filme, ungefähr in der Art eines Pixar-Films. Und es gibt die tatsächlich mit einer Kamera aufgenommenen Filme, vor allem Dokumentationen. Die meisten davon nutzen übrigens unsere Engine.

Golem.de: Was ist der nächste große Schritt bei der Virtual-Reality-Hardware?

Drouin: Ich möchte vor allem, dass die Headsets nur noch so groß wie meine Brille sind! In den nächsten fünf Jahren haben wir hoffentlich Geräte, die man bequem länger als 15 Minuten tragen kann. Und das Verschmelzen von künstlicher und echter Welt wird sicherlich auch stattfinden, so dass man ganz einfach von der einen zur anderen wechseln kann. Aber klar, auch bei den Auflösungen und Bildraten wird es immer weitere Verbesserungen geben.

Golem.de: Was sind die wichtigsten Neuerungen innerhalb von Unity im Hinblick auf Virtual Reality, an denen Sie arbeiten?

Drouin: Eines unserer großen Ziele ist es, den Umgang mit Unity immer weiter zu vereinfachen. Das ist bei Virtual Reality besonders wichtig, weil es bei VR eine ganz neue Art von Inhaltemachern gibt: Wir haben plötzlich nicht nur Gamedesigner, sondern auch Regisseure, Schriftsteller und Journalisten, Bildhauer und Maler, die mit unserer Technologie arbeiten wollen. Für diese Leute müssen wir die Authoring-Werkzeuge neu gestalten.

Ende des Jahres wollen wir eine Lösung veröffentlichen, mit der diese Anwender ihre Werke erstellen können, ohne Code schreiben zu müssen. Wir nennen das Projekt momentan Director - eine Art Filmsequenzer, der mit mehreren Ebenen arbeiten kann, ein bisschen wie Final Cut oder Adobe Premiere. Außerdem verbessern wir natürlich kontinuierlich unser VR-Ökosystem für alle Entwickler.


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thecrew 01. Jun 2016

Das ist aber keine VR Brille. ;-)



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