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Unigine Valley mit Bodennebel, Schnee und Lichtreflexen
Unigine Valley mit Bodennebel, Schnee und Lichtreflexen (Bild: Screenshot Golem.de)

Unigine Valley: Im tiefen Tal der Grafikbenchmarks

Unigine Valley mit Bodennebel, Schnee und Lichtreflexen
Unigine Valley mit Bodennebel, Schnee und Lichtreflexen (Bild: Screenshot Golem.de)

Das russische Team von Unigine hat mit Valley einen neuen Grafikbenchmark veröffentlicht, der ganz anders aussieht als der Vorgänger Heaven. In einem großen Gebirgstal kann sich der Anwender frei bewegen - und das unter Windows, Mac OS und Linux.

Es sind nicht immer Raumschiffe oder Monster nötig, um zu zeigen, wozu moderne Spielegrafik auf PCs imstande ist. Das beweist das Unternehmen Unigine mit seiner gleichnamigen Engine nun durch einen neuen Grafikbenchmark. Das "Valley" getaufte Programm spielt komplett in einem weitläufigen Gebirgstal mit üppiger Vegetation.

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Die deutliche Abgrenzung dürfte kein Zufall sein - Futuremark setzt mit seinem neuen 3DMark ganz auf futuristische Szenen, obwohl das Unternehmen mit früheren Versionen seiner Benchmarks auch schon schöne Natursimulationen vorgelegt hat. Unigine greift diese Tradition nun auf.

Es gibt in dem laut Angaben der Entwickler 64 Quadratkilometer großen Tal kein Leben außer den Pflanzen. Daher muss die Physik von anderen bewegten Objekten nicht berücksichtigt werden, und die Vegetation und das Wetter sind die einzig zu berücksichtigenden Faktoren.

Das macht Valley mit recht eindrucksvoller Grafik: Blätter und ganze Bäume wiegen sich im Wind, Regen fällt aus der richtigen Richtung - aber natürlich wird wie bei jeder Echtzeitgrafik auch kräftig getrickst: So verschwinden beispielsweise die Regentropfen von der Linse der virtuellen Kamera von selbst, auch wenn sich der Nutzer direkt dem Sturm entgegenstellt. Wären die Tropfen physikalisch korrekt simulierte Objekte, würden sie von der Linse geweht.

  • Am Ende eines Benchmarks zeigt Valley die Konfiguration an.
  • Auch zwei Radeon HD 7970 werden durch 8xAA ausgebremst.
  • Bei achtfachem Anti-Aliasing sinkt die Leistung stark.
  • 1.920 x 1.080 Pixel, Quality Ultra, 4xMSAA
  • Mit der Tiefenschärfe kann der Anwender beliebig spielen.
  • Stereoskopie wird mit allen gängigen Formaten unterstützt.
Mit der Tiefenschärfe kann der Anwender beliebig spielen.

Dass auch die Flora prozedural erzeugt wird, fällt bei schnellen Kamerafahrten, wie sie der Demomodus von Valley bietet, bei genauem Hinsehen auch auf. Das plötzliche Erscheinen von weit entfernten Objekten ist in diesem Programm jedoch weniger ausgeprägt als bei vielen aktuellen Spielen. Zudem versucht Valley, den Effekt durch die Verringerung der Tiefenschärfe per Postprocessing in den Standardeinstellungen zu reduzieren. Das kann der Anwender aber ebenso ändern wie Tageszeit und Wetter.

Unter Windows arbeitet Valley mit DirectX-9, 11 oder OpenGL. Letzteres ist auch die verwendete Schnittstelle unter Mac OS und Linux. Anders als beim Vorgänger Heaven, der kürzlich in Version 4.0 erschienen ist, wird dabei nicht vom DirectX-11-Effekt der Tessellation Gebrauch gemacht. Das spart für die GPU viel Rechenzeit, die Valley lieber für viele Objekte verwendet.

Stereoskopie auch für 3D-Fernseher 

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knoffhoff 27. Mär 2013

AFAIK ist das der Fall. Der 2. Kern liegt brach - zumindest für Grafikanwendungen - was...

schueppi 19. Feb 2013

Faszinierend... Warum setzt Futuremark auf SciFi? Es gibt kein Vergleich dazu. Wer die...

David64Bit 18. Feb 2013

Ne, alle vier auf etwa 50-55%

dit 18. Feb 2013

es ist allgemein ratsam solche Tests mehrmals zu machen. Ich glaube beim ersten Durchlauf...

476f6c656d 17. Feb 2013

Das sein Kartoffelbrei nach Erdbeeren schmeckt.



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