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Jeremy Yates von Naughty Dog auf der GDC 17
Jeremy Yates von Naughty Dog auf der GDC 17 (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Uncharted 4: 34.000 Animationsphasen für ein Action-Adventure

Jeremy Yates von Naughty Dog auf der GDC 17
Jeremy Yates von Naughty Dog auf der GDC 17 (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Das Entwicklerstudio Naughty Dog ist berühmt für seine aufwendig in Szene gesetzten Spiele. Lead Animator Jeremy Yates hat auf der GDC 17 über erste Konzepte für Uncharted 4 gesprochen - und darüber, wie die riesigen Datenmengen verwaltet wurden.

"Das Erste, was wir für eine Animation benötigen, nennen wir die Previsualisierung", sagt Jeremy Yates von Naughty Dog. Das kalifornische Entwicklerstudio gilt mit Titeln wie The Last of Us und Uncharted 4 als führend bei Animationen - entsprechend gut besucht war der Vortrag von Lead Artist Yates auf der GDC 17 in San Francisco. Yates sprach dabei weniger über die eigentliche Animationsarbeit, sondern vor allem darüber, wie sein Team von der angesprochenen Previsualisierung - eine Art animiertes Konzept - zum fertigen Uncharted 4 gekommen ist.

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Eine Herausforderung waren die riesigen Datenmengen, die nötig waren, damit der Spieler mit Hauptfigur Nathan Drake klettern und kämpfen, laufen und gehen, schleichen und tauchen kann. Rund 34.000 einzelne Animationsphasen haben Yates und seine Kollegen erstellt. Wenn man die am Stück abspielen würde, dauerte das nach seinen Angaben rund 14,5 Stunden. Es gibt allein 5 Stunden und 40 Minuten an interaktiven Ingame-Szenen, dazu 2 Stunden und 50 Minuten an vorberechneten Zwischensequenzen.

Bei der Previsualisierung ging es laut Yates darum, möglichst schnell ein Gefühl für eine Szene zu bekommen - etwa, was alles nötig ist, damit Nathan Drake sich im Spiel eine Schießerei liefern kann, während ihm ein paar Kisten als Deckung dienen. Solche frühen Animationen wurden dann aber so rasch wie möglich durch Filmaufnahmen ersetzt. "Für mich ist das einer der spaßigsten Momente", sagte Yates, der in einem kurzen Video selbst als Spielefigur Nathan Drake auftritt und sich wie ein Stuntman hinter einen Pappkarton in Deckung wirft.

Mit Motioncapture hatten diese Aufnahmen übrigens noch nichts zu tun. "Nehmt so früh wie möglich eine Kamera, geht raus und filmt - es gibt so viele Details, die man nur auf diese Art bemerkt", riet er seinen Berufskollegen im Publikum.

Ein Jeep aus Holzblöcken

Auf Basis dieser Filme konnte Naughty Dog dann nach und nach festlegen, welche 3D-Animationen für Uncharted 4 benötigt wurden. Das war aus mehreren Gründen wichtig: Zum einen ließ sich so das Budget frühzeitig einschätzen, etwa für das tatsächliche Motioncapturing. Zum anderen konnten die Entwickler so gemeinsam mit den Programmierern die Dateistruktur festlegen, damit es in diesem Bereich nicht irgendwann unschöne Überraschungen gab.

Das Motioncapturing findet bei Naughty Dog grundsätzlich in einem eigenen Studio statt, ganz in der Nähe des Firmensitzes in Santa Monica bei Los Angeles. Die mit Sensoren ausgestatteten Schauspieler agieren in einfachsten Kulissen - ein paar Holzblöcke müssen reichen, um einen Jeep zu simulieren. Entscheidend ist laut Yates, dass die Daten der Schauspieler innerhalb von fünf bis zehn Minuten noch am Set in extrem frühe und einfache Versionen der fertigen Ingame-Szene eingebaut werden können, um die Ergebnisse zu kontrollieren.

Für die weitere Bearbeitung der Daten für Uncharted 4 hatte Naughty Dog eine eigene Software namens Tasker programmiert, in der die Animationen verwaltet und über Schnittstellen etwa zu Maya weiterbearbeitet und dann finalisiert wurden. Für jede einzelne Animationsphase gab es so etwas wie eine Timeline auf Facebook; so konnte das Team immer jeden einzelnen Arbeitsschritt überprüfen und nachvollziehen und ohne großen Aufwand sogar Reports zum Fortschritt generieren.

Sobald einer der Animationsprofis mit seiner Arbeit - etwa einer bestimmten Bewegung von Nathan - zufrieden war, konnte er ein Video erstellen und das seinem Vorgesetzten in dessen Tasker-Timeline einbauen, so Yates. Der konnte dann Notizen oder Hinweise als Kommentar einfügen, oder die Animation irgendwann final freigeben, sodass sie dann im Spiel auftauchen konnte - natürlich erst dann, wenn das Spiel aus den Zehntausenden Einzelelementen zusammengesetzt wurde.

Derzeit ist Jeremy Yates übrigens schon mit seinem nächsten Projekt beschäftigt, nämlich dem kürzlich angekündigten The Last of Us 2. Für Uncharted 4 erscheint zwar noch das Add-on The Lost Legacy, dessen Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist - aber dann, so Yates, ist die Abenteuerserie mit Nathan Drake wohl tatsächlich und endgültig abgeschlossen.


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Hotohori 28. Feb 2017

Schätzen stelle ich mir unmöglich vor, weil die Größe der Daten von zu vielen Variablen...



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