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Umbruch: Die Gen Z spielt anders - und verändert das Gaming

GDC 2026
Produzentin Sharon Tal Yguado erklärt, warum Spiele für viele junge Nutzer vor allem soziale Treffpunkte seien.
/ Peter Steinlechner
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Sharon Tal Yguado auf der GDC 2026 (Bild: Peter Steinlechner / Golem)
Sharon Tal Yguado auf der GDC 2026 Bild: Peter Steinlechner / Golem

Die Generation Z, also die heute etwa 14- bis 29-Jährigen, nutzt Spiele deutlich anders als frühere Spieler. Das zeigte eine Präsentation der Produzentin Sharon Tal Yguado auf der Entwicklerkonferenz GDC 2026(öffnet im neuen Fenster) .

Die Managerin, verantwortlich für Fantasy- und Science-Fiction-Projekte wie The Walking Dead und The Boys, präsentierte zahlreiche Daten aus Marktforschung sowie Studien zur Mediennutzung der jungen Generation.

Zunächst die gute Nachricht für die Branche: 85 Prozent der Gen Z spielen Videospiele, weshalb Tal Yguado sie als "Gamer-Generation" bezeichnete. Allerdings spielten sie aus anderen Gründen.

Rund 70 Prozent nutzten Games nicht, um eine spannende Handlung zu erleben, sondern vor allem für den sozialen Austausch. "Games sind kein Hobby mehr. Games sind ein Hangout-Ort" , erklärte Tal Yguado.

Forever-Titel wie Fortnite, Minecraft, Roblox oder GTA Online funktionierten für viele junge Spieler eher als soziale Plattform denn als klassische Spiele.

Auch die Aufmerksamkeit verändert sich. Studien zeigen laut Tal Yguado, dass 80 bis 90 Prozent der Gen Z Inhalte parallel auf mehreren Bildschirmen konsumierten – etwa Gaming, Discord-Chat und Youtube gleichzeitig. Die Aufmerksamkeit wechsle teilweise schon nach 39 Sekunden, weshalb Spiele sehr schnell fesseln müssten.

Ein weiterer Unterschied betrifft das Geschäftsmodell. Klassische Vollpreisspiele verlieren an Bedeutung. Stattdessen dominieren Free-to-Play-Titel, Spieleabos (Game Pass und Playstation Plus) sowie Mikrotransaktionen.

Geld geben viele trotzdem aus, allerdings anders. "Sie zahlen vielleicht keine 70 US-Dollar für ein Spiel, aber 150 US-Dollar für Skins" , sagte Tal Yguado. Digitale Items und Avatare seien wichtig, weil Spiele zunehmend als soziale Räume dienten, in denen Spieler ihre Identität ausdrückten.

Fortnite und Friendslop

Parallel entstehen neue Spieltypen. Tal Yguado nannte sie "Friendslop" : meist günstige Koop-Spiele, die auf kurze Sessions, Chaos und gemeinsames Lachen setzen. Beispiele sind Titel wie Among Us oder Lethal Company.

Sie kosten oft nur wenige Dollar, sind bewusst simpel gestaltet und leben davon, dass Spieler gemeinsam witzige oder chaotische Situationen erleben und diese in Clips und Memes teilen.

Entscheidend sei, dass die Gen Z nicht nur konsumiere, sondern aktiv gestalte, sagte Tal Yguado. Die Spieler wollten bauen, experimentieren und eigene Geschichten erschaffen.

Wenn Entwickler ihnen diese Möglichkeiten geben, könne sich die kurze Aufmerksamkeitsspanne sogar ins Gegenteil verkehren. "Es gibt bei Gen Z auch so etwas wie einen Hang zum Hyperfokus" , sagte Tal Yguado.

Für Studios bedeutet das: weniger lineare Geschichten und Hochglanzinszenierung. Dafür mehr soziale Systeme, kreative Werkzeuge und offene Welten, in denen Spieler selbst aktiv werden können.


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