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UL 3DMark: Feature Test prüft variable Shading-Rate

Nvidia unterstützt es bereits, AMD und Intel in den nächsten Monaten: Per Variable Rate Shading werden in PC-Spielen bestimmte Bereiche mit weniger Aufwand gerendert, idealerweise solche, die nicht ins Auge fallen. Der 3DMark zeigt bald, wie unter Direct3D 12 die Bildrate ohne größere Qualitätsverluste steigen soll.

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3DMark mit Variable Rate Shading
3DMark mit Variable Rate Shading (Bild: UL)

UL, zuvor Futuremark, hat einen neuen Feature Test für den 3DMark angekündigt: Ab dem 26. August 2019 sollen Besitzer der Advanced und der Professional Edition ausprobieren können, wie sich eine variable Shading-Rate auf Bildqualität und Framerate auswirkt. Die Technik ist ein optionaler Bestandteil von Direct3D 12 und wird derzeit in Hardware bisher nur von Nvidia unterstützt, konkret in den Turing-Chips wie den Geforce RTX 2000. Intel wird Variable Rate Shading noch 2019 mit den Gen11-Grafikeinheiten der Ice Lake für Ultrabooks einführen, AMD dürfte es in die RDNA-v2-Architektur für nächstes Jahr integrieren.

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Die Idee von Variable Rate Shading ist, die Auflösung der Shader unabhängig von der eigentlichen Pixelmenge an bestimmten Stellen zu reduzieren, um die Framerate zu erhöhen, ohne die Bildqualität übermäßig zu verringern. Alternativ können Entwickler die Shading-Rate aber auch steigern, um so die Optik für ausgewählte Bereiche zu verbessern - auch eine Kombination beider Ansätze ist möglich, falls gewünscht. Bisher unterstützt nur Wolfenstein 2 The New Colossus eine variable Shading-Rate, laut Microsoft sollen aber die Unity und die Unreal Engine einen Support erhalten. Zudem haben Entwicklerstudios wie 343 Industries, Activision, Stardock und Ubisoft eine Unterstützung angekündigt.

Für den neuen Feature Test nutzt UL eine von Laternen erleuchtete Waldszene bei Nacht: Im ersten Durchlauf ist das Variable Rate Shading deaktiviert, im zweiten dann eingeschaltet. Statt einen Block aus 16 Pixeln mit entsprechender Rate zu shaden, wird für höchste Leistung nur eine Operation darauf angewendet. Hierbei gilt, dass 4x4 Pixel bei weit von der virtuellen Kamera entfernten Objekten genutzt werden, 2x2 bei mittlerer und 1x1 (also pixelgenau) bei kurzer Distanz. Auf Screenshots ist der Unterschied klar erkennbar, in Bewegung hängt es stärker vom Inhalt ab. Bei Wolfenstein sorgt das Variable Rate Shading teils für Artefakte wie fließende Pixel, bei einer anderen Implementierung mag dies aber nicht auftreten.



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Trockenobst 22. Jul 2019

Automatisch wird es wahrscheinlich nur bei 3d Games in Zusammenhang mit depth of Field...

Trockenobst 22. Jul 2019

Es gibt alte Ubisoft Games, wie z.B. Splinter Cell, die sind sehr gut gealtert, weil sie...


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