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Ubisoft: "Ich bin rundherum perfekt", findet die KI

Golem hat es ausprobiert: Ein Shooter-Prototyp verbindet KI , Roboter und einen frechen Oberaufseher zu einem erstaunlich glaubwürdigen Erlebnis.
/ Peter Steinlechner
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Szene aus Teammates (Bild: Ubisoft)
Szene aus Teammates Bild: Ubisoft

Ubisoft arbeitet an einem KI-Stack, der intern längst nicht mehr als Spielerei gilt, sondern als möglicher Grundstein für eine neue Generation von NPCs. Unter dem offiziellen Namen Teammates testet das Unternehmen ein kurzes, aber voll spielbares Szenario – quasi eine interne Demo.

Darin schreibt generative KI nicht nur Dialoge, sondern beeinflusst das Verhalten von Teamkameraden in einem First-Person-Shooter.

Das Projekt baut auf den Neo-NPCs auf, die Ubisoft 2024 erstmals auf der GDC gezeigt hat. Golem hat sich Neo-NPC damals angeschaut und konnte nun auch Teammates im Hands-on ausprobieren.

Aus dem damaligen Prototyp mit relativ statischer Umgebung ist ein deutlich ambitionierteres Experiment geworden. Teammates verlegt die Neo-NPC-Idee in ein Shooter-Szenario, in dem KI-Gefährten in Echtzeit auf Sprachbefehle reagieren, sich an die jeweilige Spielsituation anpassen und dabei eigene Persönlichkeiten zeigen.

In unserer Session stehen wir in einer Waldumgebung voller feindlicher Roboter, in der Ego-Perspektive flankiert von den beiden verbündeten Einheiten Sofia und Pablo, ebenfalls Roboter. Mit teils ziemlich genuschelter Alltagssprache geben wir Anweisungen: Feuer eröffnen, einen Schalter betätigen, einen Kameraden heilen.

Die KI interpretiert unsere Intention ohne erkennbare Verzögerung, wählt den Gegner, den wir offensichtlich meinen, führt den Befehl aus, kommentiert ihn im jeweiligen Charakterstil und kehrt danach in eine sinnvolle Position zurück.

Die Interaktion fühlt sich gleichzeitig selbstverständlich und neu an, als hätte es diese Form von Sprachsteuerung in Actionspielen immer schon geben müssen – und als wäre sie trotzdem gerade erst erfunden worden.

Technisch basiert das Ganze auf einem hybriden KI-Stack, den Ubisoft(öffnet im neuen Fenster) intern seit mehreren Jahren ausbaut. Ein Team von inzwischen rund 80 Personen entwickelt eine Plattform, die große Sprachmodelle mit klassischen Behaviour Trees und dem hauseigenen Engine-Ökosystem verbindet.

Die Behaviour Trees definieren, was NPCs überhaupt tun dürfen, vom Einnehmen einer Position über das Heilen bis hin zum Sichern einer Tür oder dem gezielten Beschuss bestimmter Objekte. Das LLM steuert, wie sie es tun: mit welcher Wortwahl, welchem Tonfall, welchen Zwischenbemerkungen und welchen Prioritäten.

Dazwischen liegt eine Control Layer, die generative Antworten in streng begrenzte Engine-Kommandos übersetzt. Ubisoft beschreibt diese Schicht in der offiziellen Kommunikation als eine Art Middleware für generative KI, die die Komplexität abstrahiert und zugleich Schutzmechanismen einzieht – gegen Halluzinationen, Bias, toxische Ausfälle und andere Effekte, die in einem Spiel nicht tolerierbar wären.

Xavier Manzanares, Director of Gameplay GenAI bei Ubisoft, fasst diese Rolle so zusammen, dass die "Spiele von morgen Spielern viel stärker zuhören, sie verstehen und darauf reagieren" , und dass die eigene Forschung zeige, was adaptive, generative Systeme auf Basis bewährter Spielmechaniken zusätzlich ermöglichen könnten.

Passiv-aggressiver Spiele-Charakter

Das Ziel sei, eine starke technologische Grundlage zu legen, damit die Ubisoft-Teams sich vorstellen können, welchen Mehrwert das für ihre konkreten Projekte und Spiele haben könnte – von Assassin's Creed über Far Cry bis Rainbow Six (Ubisoft hat selbst ausdrücklich keine konkreten Titel geannt).

Ein zentrales Element von Teammates ist Jaspar, der offizielle Name des KI-Oberaufsehers. Der nicht sichtbare, mit witzig zynisch-arroganter Stimme zum Leben erweckte Jaspar erkennt den Spieler beim Namen, hilft beim Onboarding, kennt die Lore der Demo und kann Gefahren oder wichtige Objekte hervorheben.

Er erinnert an Missionsziele, schlägt nächste Schritte vor und fungiert als eine Art taktischer Berater, wenn man nicht weiterweiß. Gleichzeitig steuert er Hud-Elemente, Menüs und Einstellungen: Im Test ändert er auf Zuruf die Farbe der Benutzeroberfläche von Gelb auf Grün.

Künftig könnte er auch für Farbenblinde optimierte Modi aktivieren. Ubisoft verweist in der Pressemeldung explizit auf das Potenzial solcher "agentic capabilities" , um Barrierefreiheit und Personalisierung in künftigen Spielen zu verbessern.

Charakterlich ist Jaspar bewusst auffällig angelegt. In unseren Sessions kommentiert er mit trockenem, leicht passiv-aggressivem Humor, erklärt die Umgebung, macht sich gelegentlich über unser Verhalten lustig.

Frech: Er lehnt es mit souveräner Arroganz ab, Sofia und Pablo nach unseren Redaktionshunden Gino und Charly umzubenennen. Auch seinen eigenen Namen möchte er nicht ändern – "Ich bin rundherum perfekt."

Solche Momente transportieren genau das, was Ubisoft mit dem Projekt erreichen will: Figuren, die mehr sind als Befehlsverarbeiter, und eine generative KI, die sich trotz Technikfokus wie ein echter Charakter anfühlt.

Damit das nicht im Chaos endet, arbeitet das Team mit extrem detaillierten Charakterprofilen. Jedes dieser Character Sheets legt fest, wie sich eine Figur verhält, welche Sprache sie verwendet, wie weit sie improvisieren darf und wo harte Grenzen verlaufen.

"Unsere Aufgabe ist es, der KI Sinn zu geben, sie zu narrativisieren, damit Logik nicht die Seele ersetzt" , sagt Virginie Mosser, Narrative Director des Projekts. "Wir haben Teammates so entwickelt, dass Raum für Kreativität der Spieler bleibt, und suchen die Balance zwischen Emotion und Unvorhersehbarkeit."

An dieser Balance arbeitet das Team intensiv: Drei voll ausgeprägte KI-Gefährten können schnell zu viel werden, Schleichpassagen mit KI-Unterstützung klappen noch nicht so richtig gut, und jede Persönlichkeit muss stark genug sein, um im Gedächtnis zu bleiben, ohne Szenen an sich zu reißen.

Parallel dazu entwickelt Ubisoft eine API, die als agnostische Schnittstelle für generative Systeme dienen soll. Sie bindet die notwendigen Guardrails direkt ein, kapselt Modelle wie GPT oder Gemini hinter einem stabilen Interface und lässt sich laut Manzanares "leicht an unsere Inhouse-Engines Anvil und Snowdrop anbinden" .

Im Zusammenspiel mit dem Control Layer soll diese API dafür sorgen, dass generative KI zu einem Werkzeug wird, das Designer und Writer einsetzen können, ohne sich in Infrastrukturfragen zu verlieren. In den Worten von Ubisoft eröffnet sie "eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten" für die internen Teams.

Ubisoft-Chef erwartet langfristige Auswirkungen

Der Anspruch reicht dabei über reine Technologie hinaus. Ubisoft versteht Teammates offiziell als nächsten Schritt in einer langfristigen Vision für KI-Systeme, die direkt mit Spielern interagieren, statt im Hintergrund Balancing oder Gegnerlogik zu steuern.

Das Experiment dient gleichzeitig als spielbarer Prototyp und als Testbett für den zugrundeliegenden Tech-Stack.

Yves Guillemot, Mitgründer und CEO von Ubisoft, ordnet das so ein, dass man "spannende Fortschritte bei den Werkzeugen von morgen" mache und dass diese Arbeit die Richtung widerspiegele, die das Unternehmen in den kommenden Jahren einschlagen wolle.

Im Alltag des Projekts sieht das eher nüchtern aus. Die Technologie wird intern nicht als magische Zukunftsvision diskutiert, sondern als Werkzeug, das Narrative-Teams und Designer entlasten soll.

GenAI übernimmt monotone Variantenarbeit, hilft beim schnellen Iterieren und eröffnet Raum für Experimente, während die Kontrolle über Ton, Themen und Dramaturgie klar bei den menschlichen Autoren bleibt.

Aktuell ist Teammates nur für eine begrenzte Zahl von Teilnehmern in einem geschlossenen Playtest verfügbar, der unter NDA läuft und Feedback aus echten Spielsituationen liefern soll.

Über Ubisoft Connect und entsprechende Umfragen sammelt das Team Daten darüber, wie glaubwürdig und hilfreich die Figuren wirken, wie stark sich Spieler an Jaspar, Sofia und Pablo binden und an welchen Stellen die Systeme noch versagen.

Gleichzeitig dient der Playtest dazu, die technischen Annahmen zu überprüfen – von der Latenz der Sprachinterpretation über die Stabilität der Control Layer bis hin zur Frage, wie viel langfristiges Gedächtnis sich performant speichern lässt.

Bis Anfang 2026 will Ubisoft den Stack weiter verfeinern, insbesondere das Memory-System und die API-Schicht. Erst danach wird sich entscheiden, in welcher Form die Technologie in reale Produktionen wandert.

Klar ist schon jetzt: Teammates ist weniger eine einzelne Demo als ein Schaufenster für eine Plattform, die Ubisoft quer durch seine Marken einsetzen könnte – von kleineren, storylastigen Spielen bis hin zu großen Open-World-Produktionen.

Wenn es gelingt, die derzeit noch fragile Balance aus Kontrollierbarkeit, Persönlichkeit und generativer Freiheit in den Griff zu bekommen, könnten NPCs in einigen Jahren nicht mehr nur Skriptknoten und Trigger sein, sondern echte Teamkameraden, die zuhören, sich erinnern und gemeinsam mit Spielern Geschichten erleben.


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