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Ubisoft: "Ich bin rundherum perfekt", findet die KI

Golem hat es ausprobiert: Ein Shooter-Prototyp verbindet KI , Roboter und einen frechen Oberaufseher zu einem erstaunlich glaubwürdigen Erlebnis.
/ Peter Steinlechner
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Szene aus Teammates (Bild: Ubisoft)
Szene aus Teammates Bild: Ubisoft
Inhalt
  1. Ubisoft: "Ich bin rundherum perfekt", findet die KI
  2. Passiv-aggressiver Spiele-Charakter
  3. Ubisoft-Chef erwartet langfristige Auswirkungen

Ubisoft arbeitet an einem KI-Stack, der intern längst nicht mehr als Spielerei gilt, sondern als möglicher Grundstein für eine neue Generation von NPCs. Unter dem offiziellen Namen Teammates testet das Unternehmen ein kurzes, aber voll spielbares Szenario – quasi eine interne Demo.

Darin schreibt generative KI nicht nur Dialoge, sondern beeinflusst das Verhalten von Teamkameraden in einem First-Person-Shooter.

Das Projekt baut auf den Neo-NPCs auf, die Ubisoft 2024 erstmals auf der GDC gezeigt hat. Golem hat sich Neo-NPC damals angeschaut und konnte nun auch Teammates im Hands-on ausprobieren.

Aus dem damaligen Prototyp mit relativ statischer Umgebung ist ein deutlich ambitionierteres Experiment geworden. Teammates verlegt die Neo-NPC-Idee in ein Shooter-Szenario, in dem KI-Gefährten in Echtzeit auf Sprachbefehle reagieren, sich an die jeweilige Spielsituation anpassen und dabei eigene Persönlichkeiten zeigen.

In unserer Session stehen wir in einer Waldumgebung voller feindlicher Roboter, in der Ego-Perspektive flankiert von den beiden verbündeten Einheiten Sofia und Pablo, ebenfalls Roboter. Mit teils ziemlich genuschelter Alltagssprache geben wir Anweisungen: Feuer eröffnen, einen Schalter betätigen, einen Kameraden heilen.

Die KI interpretiert unsere Intention ohne erkennbare Verzögerung, wählt den Gegner, den wir offensichtlich meinen, führt den Befehl aus, kommentiert ihn im jeweiligen Charakterstil und kehrt danach in eine sinnvolle Position zurück.

Die Interaktion fühlt sich gleichzeitig selbstverständlich und neu an, als hätte es diese Form von Sprachsteuerung in Actionspielen immer schon geben müssen – und als wäre sie trotzdem gerade erst erfunden worden.

Technisch basiert das Ganze auf einem hybriden KI-Stack, den Ubisoft(öffnet im neuen Fenster) intern seit mehreren Jahren ausbaut. Ein Team von inzwischen rund 80 Personen entwickelt eine Plattform, die große Sprachmodelle mit klassischen Behaviour Trees und dem hauseigenen Engine-Ökosystem verbindet.

Die Behaviour Trees definieren, was NPCs überhaupt tun dürfen, vom Einnehmen einer Position über das Heilen bis hin zum Sichern einer Tür oder dem gezielten Beschuss bestimmter Objekte. Das LLM steuert, wie sie es tun: mit welcher Wortwahl, welchem Tonfall, welchen Zwischenbemerkungen und welchen Prioritäten.

Dazwischen liegt eine Control Layer, die generative Antworten in streng begrenzte Engine-Kommandos übersetzt. Ubisoft beschreibt diese Schicht in der offiziellen Kommunikation als eine Art Middleware für generative KI, die die Komplexität abstrahiert und zugleich Schutzmechanismen einzieht – gegen Halluzinationen, Bias, toxische Ausfälle und andere Effekte, die in einem Spiel nicht tolerierbar wären.

Xavier Manzanares, Director of Gameplay GenAI bei Ubisoft, fasst diese Rolle so zusammen, dass die "Spiele von morgen Spielern viel stärker zuhören, sie verstehen und darauf reagieren" , und dass die eigene Forschung zeige, was adaptive, generative Systeme auf Basis bewährter Spielmechaniken zusätzlich ermöglichen könnten.


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