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Passiv-aggressiver Spiele-Charakter

Das Ziel sei, eine starke technologische Grundlage zu legen, damit die Ubisoft-Teams sich vorstellen können, welchen Mehrwert das für ihre konkreten Projekte und Spiele haben könnte – von Assassin's Creed über Far Cry bis Rainbow Six (Ubisoft hat selbst ausdrücklich keine konkreten Titel geannt).

Ein zentrales Element von Teammates ist Jaspar, der offizielle Name des KI-Oberaufsehers. Der nicht sichtbare, mit witzig zynisch-arroganter Stimme zum Leben erweckte Jaspar erkennt den Spieler beim Namen, hilft beim Onboarding, kennt die Lore der Demo und kann Gefahren oder wichtige Objekte hervorheben.

Er erinnert an Missionsziele, schlägt nächste Schritte vor und fungiert als eine Art taktischer Berater, wenn man nicht weiterweiß. Gleichzeitig steuert er Hud-Elemente, Menüs und Einstellungen: Im Test ändert er auf Zuruf die Farbe der Benutzeroberfläche von Gelb auf Grün.

Künftig könnte er auch für Farbenblinde optimierte Modi aktivieren. Ubisoft verweist in der Pressemeldung explizit auf das Potenzial solcher "agentic capabilities" , um Barrierefreiheit und Personalisierung in künftigen Spielen zu verbessern.

Charakterlich ist Jaspar bewusst auffällig angelegt. In unseren Sessions kommentiert er mit trockenem, leicht passiv-aggressivem Humor, erklärt die Umgebung, macht sich gelegentlich über unser Verhalten lustig.

Frech: Er lehnt es mit souveräner Arroganz ab, Sofia und Pablo nach unseren Redaktionshunden Gino und Charly umzubenennen. Auch seinen eigenen Namen möchte er nicht ändern – "Ich bin rundherum perfekt."

Solche Momente transportieren genau das, was Ubisoft mit dem Projekt erreichen will: Figuren, die mehr sind als Befehlsverarbeiter, und eine generative KI, die sich trotz Technikfokus wie ein echter Charakter anfühlt.

Damit das nicht im Chaos endet, arbeitet das Team mit extrem detaillierten Charakterprofilen. Jedes dieser Character Sheets legt fest, wie sich eine Figur verhält, welche Sprache sie verwendet, wie weit sie improvisieren darf und wo harte Grenzen verlaufen.

"Unsere Aufgabe ist es, der KI Sinn zu geben, sie zu narrativisieren, damit Logik nicht die Seele ersetzt" , sagt Virginie Mosser, Narrative Director des Projekts. "Wir haben Teammates so entwickelt, dass Raum für Kreativität der Spieler bleibt, und suchen die Balance zwischen Emotion und Unvorhersehbarkeit."

An dieser Balance arbeitet das Team intensiv: Drei voll ausgeprägte KI-Gefährten können schnell zu viel werden, Schleichpassagen mit KI-Unterstützung klappen noch nicht so richtig gut, und jede Persönlichkeit muss stark genug sein, um im Gedächtnis zu bleiben, ohne Szenen an sich zu reißen.

Parallel dazu entwickelt Ubisoft eine API, die als agnostische Schnittstelle für generative Systeme dienen soll. Sie bindet die notwendigen Guardrails direkt ein, kapselt Modelle wie GPT oder Gemini hinter einem stabilen Interface und lässt sich laut Manzanares "leicht an unsere Inhouse-Engines Anvil und Snowdrop anbinden" .

Im Zusammenspiel mit dem Control Layer soll diese API dafür sorgen, dass generative KI zu einem Werkzeug wird, das Designer und Writer einsetzen können, ohne sich in Infrastrukturfragen zu verlieren. In den Worten von Ubisoft eröffnet sie "eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten" für die internen Teams.


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