Tomb-Raider-Level-Editor wird 25: Lara zum Selbermachen
25 Jahre ist es her, dass der Tomb-Raider-Level-Editor mit Tomb Raider V – Die Chronik herauskam. Mit ihm konnte man Level bauen, fast wie die ursprünglichen Tomb-Raider-Designer von Core Design. Ich war früher, als Jugendliche, selbst in der Levelbauer-Community und habe mich selbst und andere Leute aus der Community anlässlich des Jubiläums gefragt: Wie war das damals – und was ist aus dem Level-Editor geworden?
Blockbasiertes Levelbauen
Fangen wir mit dem Damals an: winroomedit.exe, so schnöde hieß die Anwendung, hinter der sich der Level-Editor verbarg. Anders als bei modernen Spiele-Engines, in denen man Welten formen kann, wie man sie in echt auch buddeln könnte oder wie die Natur sie geschaffen hat, ging das beim Level-Editor nur blockbasiert.
Zudem war es anfangs auf die Objekte und Texturen aus Tomb Raider IV beschränkt, die Core Design zum Level-Editor mitgegeben hatte, was dazu führte, dass es in der Anfangszeit sehr viele TR4-like-Level gab. Später gab es in der Level-Editor-Community sogar einen BtB-Contest, was für Back to Basics stand: Hier war erstmal nur das Verwenden der ursprünglichen Objekte und Texturen erlaubt.
Die Blöcke sind quadratisch in einer festen Größe und werden daher auch Squares genannt. Man kann sie im Boden und der Decke in festen Schritten erhöhen, sie absenken und abschrägen – und das war es im Prinzip auch schon.
Auch, wenn man mit den Dreiecksschrägen, also geteilten Squares, etwas mehr Abwechslung in die Terrain-Gestaltung bringen kann: Im Vergleich zu heutigen Games sieht das alles einfach nur sehr eckig aus.
Zudem darf es nicht zu schräg sein, denn der Engine wurde einprogrammiert, wie sich Lara in ihrer Umwelt verhält. Ist es zu steil, rutscht Lara, bis sie wieder in flacheres Terrain kommt.
Das ist praktisch, wenn man elegant à la Core Design in ein neues Gebiet oder Level überleiten möchte. Es ist aber unpraktisch, wenn Lara so lange rutscht, bis sie einfach an einem anderen Block hängenbleibt. Läuft es blöd und man kann Lara nicht mit einem Sprung aus der schrägen Situation befreien, muss man das Level neu laden.
Der ursprüngliche Level-Editor war gewöhnungsbedürftig
So frustrierend gefährliche Schrägen sollte es natürlich nicht geben, kann es aber, wenn man als Level-Bauer nicht drauf achtet. Eine Warnung seitens des Level-Editors gab es nicht. Komfortabel war der ursprüngliche Level-Editor also nicht wirklich. Fehlende Warnungen zu Schrägen waren da noch das kleinste Problem.
Für heutige und vermutlich auch schon damalige Verhältnisse sehr gewöhnungsbedürftig war die Bedienoberfläche mit ihren zahlreichen Buttons, die weitestgehend noch nicht logisch in Toolbars (oder überhaupt) organisiert waren. Zudem konnte der Level-Editor schon mal abstürzen. Nicht umsonst hieß es im offiziellen Handbuch "save often".
Dabei sah vieles auf den ersten Blick logisch aus. Eine Schaltfläche für Wasser? Das bedeutet doch sicher, dass in einem bestimmten Bereich Wasser sein soll, oder? Nein, nur ganze Räume können voller Wasser sein oder eben nicht. Einfach nur einen Bereich in einem Raum abzusenken, ihn zu markieren und auf die Schaltfläche zu drücken, funktioniert nicht.
Das hatte ich mir mit meinen damals zwölf Jahren anders vorgestellt und fragte mich, warum etwas vermeintlich so Einfaches so kompliziert und nicht intuitiv war. Das 119 Seiten starke offizielle Handbuch (PDF)(öffnet im neuen Fenster) hatte ich vorher nicht gelesen.
Dass ich außerdem noch nicht einmal die Windows-Basics draufhatte, war ein zusätzliches Hindernis. Der wesentlich kürzere Anleitungsartikel zum Einstieg in den Level-Editor aus dem TR-V-Lösungsbuch war mir daher auch keine große Hilfe. Also legte ich den Level-Editor erst mal zur Seite – zu kompliziert.
Zum Glück gibt es die Community
Dass ich später meistens doch ganz gut mit ihm klargekommen bin, lag an meinem zunehmenden IT-Verständnis, vor allem aber an der hilfsbereiten Community. Denn: Neben der RTFM-Fraktion waren in der Community auch etliche geduldige Leute, die mir viele (und waren sie noch so basic) Funktionen des Level-Editors erklärt und später meine Level vor Veröffentlichung getestet haben.
Das hat mir den Einstieg erheblich erleichtert und dazu geführt, dass ich überhaupt dabeigeblieben bin und Level veröffentlicht habe. Meine ersten Level waren sehr schlecht, die späteren dann so mittelmäßig.
Vor allem waren Tomb Raider, der Level-Editor und die vielen tollen Leute aus der Community aber ein sehr wichtiger Teil meines Lebens, der mir durch meine schwierigen Teenager-Jahre geholfen hat. Zu einigen von damals habe ich heute noch Kontakt. Einige von ihnen kommen auch im Artikel zu Wort.
Für mich war das Levelbauen sinnvoller als Schule
Ich war damals in der Community sehr aktiv und hing noch mehr im Level-Editor beim Levelbauen. Meine schulischen Leistungen haben darunter gelitten, damals kam mir das Level- und PC-Bauen aber viel sinnvoller vor als Schule. Schule war für mich eine Einrichtung, die jungen Menschen meist sinnloses Wissen andressiert und fragwürdiges soziales Miteinander unterstützt.
Mehr Leben durch Texturen und Objekte
Texturen hatten damals eine Größe von 64 x 64 Pixeln, konnten in einem herkömmlichen Bildbearbeitungsprogramm zusammengestellt, anschließend als .tga exportiert und dann direkt im Level-Editor verwendet werden. Die Texturen im Level-Editor dienten zum Texturieren der Blöcke in der Spielewelt. Objekte konnte man damit nicht im Level-Editor texturieren.
Objekte waren in sogenannten Wad-Dateien gespeichert. Zunächst konnte man nur die von Core Design mitgelieferten Wad-Daten nutzen, später kamen dank technisch versierter Leute aus der Community Programme wie Wadmerger und trwest heraus. Damit konnte man sich Objekte aus verschiedenen Wads (mehr über Wads hier)(öffnet im neuen Fenster) ohne tiefergreifende technische Kenntnisse zusammenkopieren, um nur die Wunschobjekte im eigenen Level zu verwenden.
So war es dann auch möglich, eigene Objekte zu verwenden, die man mit 3D-Programmen wie etwa Metaseqoia, was in der LE-Community beliebt war, oder Blender, das mittlerweile weltweit bekannt ist, erstellt hatte. Toll fand ich früher immer die Objekte meiner guten Bekannten Tifa Nazah aus der Community.
Ich erinnere mich besonders an das Pferd, auf dem Lara reiten konnte. Sie baute auch ganz außergewöhnliche Level, zum Beispiel das Snowboard Minigame von 2007(öffnet im neuen Fenster), bei dem Cloud aus FF7 einen Berg herunterfährt. Das funktionierte zwar etwas hakelig, weil der Level-Editor für solche Level nicht gedacht war. Aber es faszinierte mich, dass ein solches Level mit dem Level-Editor überhaupt möglich war.
Ein Objekt bestand aber nicht nur aus Polygonen, sondern war im Idealfall auch texturiert und animiert, je nach Objektyp. Ein Objekt konnte eine Spielfigur, wie Lara, sein, Gegner oder auch Türen, Fallen oder die berühmten Puzzle-Objekte aus Tomb Raider. Dann gab es noch Objekte, die nur Deko waren, wie Vasen, Statuen, Bögen.
Die fertigen Objekte wurden im Level-Editor auf einem beliebigen Square platziert. Mit bestimmten Gegenständen wie den Puzzle-Elementen konnte Lara dann im Spiel interagieren, zum Beispiel Schalter oder Hebel, oder sie aufheben, etwa Medipacks, Waffen oder Munition.
Lara durfte es übrigens nur eine geben, sonst gab es beim Starten des Levels einen Absturz. Logisch, denn dort, wo man Lara platzierte, ging das Level auch los. Gegner oder Fallen konnte man auch platzieren, musste sie aber vorher über definierte Triggerfelder erst noch auslösen. Auch Effekte wie Feuer oder Rauch wurden als Objektive platziert und mussten dann noch getriggert werden.
Weitere Funktionen des Level-Editors sind zum Beispiel die Ausleuchtung von Räumen sowie Kamerafahrten (Flyby-Sequenzen). Dabei teilt man dem Spiel mit, dass es von einer zur nächsten Kamera im Level springen soll, so dass eine Kamerafahrt entsteht.
Gut zu wissen: Die Titelbildschirme mit den Kamerafahrten von Tomb Raider IV und V waren im Prinzip normale Tomb-Raider-Level mit einer solchen Flyby-Sequenz in Endlosschleife. Auf die gleiche Weise konnte man für seine eigenen Level leicht solche ansprechenden Titelbildschirme bauen. Core Design hat wiederum für das The-Times-Exclusive-Bonuslevel das Level des Ladebildschirms von TR IV recycelt und es zu einem spielbaren Level umgebaut.
Viele Funktionen des Level Editors sind im offiziellen Handbuch dokumentiert, falls jemand nachlesen möchte. Sehr interessant finde ich auch das Video zum Making of von Tomb Raider, das auf Youtube(öffnet im neuen Fenster) zu finden ist. Ab Minute 3 sieht man dort den alten Level-Editor sowie weitere interne Tools des Entwicklers Core Design in Aktion.
Die Anfangszeit des Level-Editors
Meine Anfänge mit dem Level-Editor waren übrigens nicht die Anfänge des Level-Editors selbst. Davon kann ich nicht selbst berichten, weil ich erst später dazu gekommen bin. Ich habe aber eine alte Bekannte aus der Community gefragt. Sie hat seit Tomb Raider 2 die Spiele gezockt und den Level-Editor mit Chronicles bekommen.
"Da ich immer schon eigene Levels bauen wollte, habe ich damit sofort angefangen", erzählte sie mir. "Es wurde gebaut wie verrückt und der Bedarf nach Communitys, um sich auszutauschen und die Levels zu hosten und zu bewerten, war natürlich groß. Diese Communitys entstanden quasi über Nacht. Ich war damals vor allem bei der deutschsprachigen und mittlerweile inaktiven Laras Levelbase aktiv, während trle.net immer noch die internationale Anlaufstelle für Customlevels ist."
Fun Fact: Codo, so lautet ihr Nickname, gewann damals einen Wettbewerb zum Level-Editor der Bravo Screenfun. An dieses Detail konnte ich mich nach all den Jahren noch erinnern. Sie sagte: "Ich lag damals mit dicken Backen im Bett, weil mir die Weisheitszähne rausoperiert wurden. Plötzlich kamen meine Eltern mit einem riesigen Karton ins Wohnzimmer, in dem die Lara-Statue drin war."
Es gab aber auch gleich einen Dämpfer, weil das Level in einer Bewertung aus der Community regelrecht zerrissen wurde. "Im Vergleich zu den Levels, die damals schon veröffentlicht wurden, war das Level natürlich kein überragendes Meisterwerk, aber es wurden eben auch nicht viele Levels eingeschickt."
Etwas später gab es, so sagte sie, eine Customlevel-CD der Screenfun, bei der sie mitgemacht habe. "Das gab damals in der Community Diskussionen, weil wir Levelbauer doch bitte schön nicht für Geld arbeiten sollten. Ich fand's toll, mal ein anderes Publikum zu erreichen, konnte das Geld gut gebrauchen und Musik habe ich auch beigesteuert."
Die Custom-Level, die Codo früher besonders gerne gespielt hat, sind die von Horus. Kein Wunder: Horus-Level sind sehr atmosphärisch und sind vom Leveldesign her besonders stimmig, finde ich.
Mit dem Fortschreiten der Jahre stiegen allerdings die Anforderungen der Community an den Level-Editor.
Der Next Generation Level Editor NGLE
So kam mit der zunehmenden Anzahl an detaillierteren Objekten in den Leveln weder der ursprüngliche Level-Editor noch die Engine klar – etwa aufgrund zu vieler Polygone der Objekte. Zu viele Räume in einem Level konnten auch zum Problem werden. Es gab dann eine gepimpte Engine sowie einen aufgebohrten Level-Editor aus der Community, den sogenannten NGLE; die Abkürzung steht für Next Generation Level Editor.
Die Engine, also vielmehr die tomb4.exe, die man zum Starten und Spielen der Original-TR4- und der Level-Editor-Level brauchte, konnte man dank flep oder TREP (Tomb Raider Engine Patcher) auch selbst ohne technische Kenntnisse anpassen. Zum Glück, schließlich mussten sich die TREP- und NGLE-Entwickler mit Assembler ihren Weg zu den Funktionalitäten bahnen. Der Quellcode stand und steht der Öffentlichkeit aber leider nicht zur Verfügung.
Über TREP konnte man per Mausklick zum Beispiel die Anzahl der Medipacks in Laras Inventar zum Levelbeginn einstellen, wie viel Schaden ein Gegner einstecken kann, bevor er besiegt wird oder ob ein Gegner überhaupt Schaden verursacht oder nur ein inoffizieller Begleiter ist.
Regen und Schnee für Lara
Schick: Die Farben der Statusleisten zu Gesundheit und Sauerstoff konnten mit Farbverläufen angepasst werden. Auch fortgeschrittene Features wie Regen und Schneefall waren möglich, TREP konnte aber noch viel mehr und es unterstützte auch detailliertere Texturen. Dank NGLE durften die Texturen jetzt bis zu 128 x 128 Pixel groß sein, davor waren es 64 x 64.
Neben dem NGLE gab es noch einen von Grund auf neu programmierten Level-Editor namens Dxtre3D, der eine komplette andere GUI hatte und Features, die der NGLE nicht anbot. Er setzte sich gegenüber dem NGLE aber nicht wirklich durch. Bedienung und Funktionsweise waren zu unterschiedlich zum klassischen LE oder dem NGLE – da wollten sich wohl die wenigsten umgewöhnen.
So geht Lara-Levelbauen heute
Aber warum schreibe ich überhaupt in der Vergangenheitsform? Weil weder der NGLE noch der ursprüngliche Level-Editor heute noch unter einem aktuellen Windows laufen. Bei mir liefen sie kurz – bis sie sich der Windows Defender geschnappt hat. Ich habe es auch nicht mehr geschafft, sie zuverlässig aus der Quarantäne und wieder zum Laufen zu bekommen.
Das ist die eine Sache, die andere: Selbst NGLE und Tools wie TREP, Wadmerger und Co. sind zum heutigen Zeitpunkt um die zwei Jahrzehnte alt und wurden lange nicht mehr weiterentwickelt. Ich wollte den alten LE in einer virtuellen Maschine mit Windows 2000 (das dieses Jahr 25 wurde) nochmal zum Leben erwecken; der Level-Editor wollte aber auch dort nicht starten.
Ich vermute die fehlende Hardwarebeschleunigung als Grund, sie ist wohl in neueren Versionen von Virtualbox für ältere Windows rausgeflogen. Eine ältere Virtualbox wiederum habe ich auf meinem Rechner auf die Schnelle nicht zum Laufen bekommen.
Vielleicht hat jemand anderes mehr Glück oder technisches Verständnis. Wer es selbst mit dem ollen Level-Editor probieren will: Auf treditor.hu kann man den ursprünglichen Level-Editor noch finden(öffnet im neuen Fenster).
Zum Glück wurden in den letzten Jahren, wieder von der Community, neuere Tomb-Raider-Level-Editoren entwickelt, die problemlos unter Windows 11 laufen. Einer davon ist die Tomb Engine (TEN)(öffnet im neuen Fenster), die aktiv maintaint wird. Sie ist nicht nur eine Engine, sondern enthält auch den Level-Editor Tomb Editor mitsamt der IDE TombIDE, das Soundtool sowie das Wadtool, das den Wadmerger ablöst.
Es ist ein moderner Editor, der mit noch detaillierteren Objekten und Texturen (jetzt 256 x 256 Pixel) klarkommt. Dazu gibt es eine moderne Bedienoberfläche und ein zeitgemäßes Bedienkonzept. Die Funktionen des LE sind jetzt größtenteils in Werkzeuggruppen aufgeteilt. Auch muss man kein extra Tool mehr aufrufen, um das eigene Level zu bauen, also spielbar zu machen.
Vielmehr drückt man, wie man es von einer Entwicklungsumgebung kennt, auf die Play-Taste und die Tomb Engine baut das Level, sofern keine Fehler vorhanden sind. Das Anpassen der Engine erfolgt durch Lua-Scripts. Alte Level, die mit dem windroomedit oder NGLE erstellt wurden, unterstützt TEN weiterhin.
Sollen Level auf die Spielmechaniken der Tomb Raider vor TR IV begrenzt sein, kann man mit der TEN auch Level im Stil von TR1-3 erstellen. Das konnte von den alten Level-Editoren sonst nur der Dxtre3D.
Die Bedienung des eigentlichen Level-Editors der TEN ist im Wesentlichen noch sehr originalgetreu. Sie verwendet weiterhin Blöcke. Das ursprüngliche Gameplay der klassischen Tomb Raider bleibt ebenfalls bestehen.
Von Grund auf neue Tomb-Raider-Level, die grafisch an aktuelle Spiele rankommen, darf man demnach nicht erwarten. Aber um das soll es auch nicht gehen. Im Vordergrund steht der Spaß am Retro-Levelbau und die Möglichkeit, das auch im Jahr 2025 unter aktuellen Systemen noch tun zu können.
Richtig gute Level zum Selberspielen kostenlos
Dennoch: Level, die mit Herzblut, Können und Wissen mit der TEN erstellt wurden, sehen sehr gut aus und können optisch allemal und spielerisch sowieso mit den TR 1-5 Remastered mithalten. Beliebte Beispiele sind die Level Hashep Oasis von Gecko(öffnet im neuen Fenster) oder Jungle Fever von l.m(öffnet im neuen Fenster).
Ich hab mich auch bei meinen Bekannten in der Community umgehört und ein Level, das cybie "zuletzt von den Socken gehauen hat", ist The Tower Bridge Experience(öffnet im neuen Fenster), unter anderem, weil, so cybie, "ein richtig schönes Oldschool-TR3-London-Feeling" aufgekommen sei.
Sehr viel Mühe ist laut cybie bei War Of The Worlds(öffnet im neuen Fenster) und Ancient Artifact II(öffnet im neuen Fenster) in das Design, die Sounds und die Spielmechanik geflossen. Unter dem Namen Chrizo letsplayt cybie TR-Custom-Level und manchmal auch andere Games hier(öffnet im neuen Fenster).
Tomb Raider IV oder V oder den Level-Editor muss man zum Spielen der Custom-Level nicht besitzen. Im Download ist in der Regel alles enthalten, was man zum Zocken eines Levels braucht. Lediglich bei sehr alten Leveln wird die originale tomb4.exe möglicherweise benötigt.
Im Gegensatz zur winroomedit.exe lief die tomb4.exe bei mir noch unter Windows 11. Nur moderne Auflösungen wie 4K verträgt sie nicht, da stürzt sie ab (auch, wenn man es theoretisch einstellen kann, weil Systemdialog).
Die Custom-Level sind kostenlos, die Levelbauerinnen und -bauer machen das als Hobby. Core Design hat den Level-Editor damals unter der Bedingung veröffentlicht, dass damit erstellte Level nur kostenlos zur Verfügung gestellt werden dürfen. So ist es bis heute.
Die schönsten Custom-Level
Was hat die Community seit 2000 noch so an Custom-Levels kreiert? Anlaufstellen sind zum Beispiel diese Seite(öffnet im neuen Fenster), diese(öffnet im neuen Fenster), diese(öffnet im neuen Fenster) oder diese(öffnet im neuen Fenster). Letztere sind eher basic und sehen etwas oldschool aus; trle.net ist okay, trcustoms.org(öffnet im neuen Fenster) ist vom Design her am modernsten. Hier kann man auch den Filter bei den Leveln auf "TEN" setzen und bekommt dann nur Level angezeigt, die mit dem neuen Level-Editor erstellt wurden.
Nach heutigen Maßstäben nicht mehr ganz so schön, aber für das, was damals mit dem Level-Editor technisch möglich war, sehr beeindruckend, sind Level wie Himalayan Mysteries von Titak(öffnet im neuen Fenster). Es dominierte 2008 zu Recht die Custom-Level-Charts sämtlicher Seiten. Die Hall of Fame auf trle.net(öffnet im neuen Fenster) ist ebenfalls eine gute Adresse für weitere richtig gute Level.
Für Soul aus der Community ist The Sanctuary Of Water, Ice and Fire von piega(öffnet im neuen Fenster) ein absoluter Klassiker. "Das war damals meine Eintrittspforte in die Welt der Custom-Level und hat mir gezeigt, was alles möglich ist. Vor 24 Jahren wurde hier ein Spiel geschaffen, das den Originalspielen mindestens ebenbürtig ist. Ebenfalls einzigartig für mich ist die Lara-at-the-movies-Serie."
Zum Schluss folgt noch ein Tipp, der genau in die Weihnachtszeit passt.
Lara mal anders: die Weihnachtslevel
Ja, auch Weihnachtslevel baut die Community – einfach mal die einschlägigen Seiten für Tomb-Raider-Custom-Level durchschauen. Ein schon recht altes Weihnachtslevel, aber ein absolutes Muss ist meiner Meinung nach Messy Christmas von Codo(öffnet im neuen Fenster), das unter anderem einen fancy Fisch und andere (un-)mögliche Kreaturen enthält und einfach im positiven Sinne verrückt ist.
Die Community macht auch jedes Jahr einen Adventskalender(öffnet im neuen Fenster), in dem hinter jedem Türchen neue Weihnachtslevel (meist erstmal exklusiv), Objekte für den Level-Editor oder Storys rund um dem Level-Editor und Tomb Raider warten.
Selbst Level bauen mit der TEN
Wer über die Feiertage so richtig viel Zeit und Interesse hat, kann das Bauen mit der Tomb Engine (TEN) selbst ausprobieren. Die offizielle Seite ist diese hier(öffnet im neuen Fenster), sehr empfehlenswert sind die insgesamt neun Youtube-Tutorials von Trueraider(öffnet im neuen Fenster), mit denen der Einstieg in die TEN gelingt.
Sie sind geeignet für totale Anfänger, aber auch alte Häsinnen wie mich, die schon ewig nichts mehr mit dem Level-Editor gemacht haben und jetzt mit der Tomb Engine wieder einsteigen wollen. Auf dieser Seite finden sich(öffnet im neuen Fenster) etliche weiterführende deutschsprachige Tutorials und auch solche mit historischem Wert, wie beispielsweise zu NGLE oder TREP.
Fazit
Im Level-Editor steckt viel Geschichte und eine Entwicklung, die bis heute anhält. Dank der aktiven und engagierten Community wird er auch nicht so schnell aussterben. Auch wenn man den ursprünglichen Level Editor unter aktuellen Systemen nicht mehr nutzen kann, steht mit der Tomb Engine TEN eine moderne Alternative zur Verfügung, die dem Grundprinzip Level-Editor treu bleibt.
Andrea Maurer absolvierte ein Volontariat in einer Onlineredaktion, bevor sie Systemadministratorin wurde. Sie vermisst die Arbeit an Artikeln manchmal, deshalb schreibt sie nebenberuflich.
Übersicht der vergangenen Staffeln von Golem retro_
In unserer Serie Golem retro_ nehmen wir Spieleklassiker ernst: Wir beleuchten im Video einflussreiche, wichtige oder immer noch sehr gute Spiele und die dafür nötige Hardware.
Die Nähe zu gigantischen Pixeln und quiekigen Midi-Klängen ist uns dabei genauso wichtig wie eine Auseinandersetzung mit den Spielmechaniken.
Wie immer wollen wir auf Wünsche aus der Community eingehen und die Spielepixel zeigen, die unsere Leser am liebsten sehen würden. Dafür bitten wir um reichlich Feedback in den Kommentaren, in denen auch ausdrücklich Spielevorschläge erwünscht sind.
Natürlich lesen wir auch gerne Erlebnisse, die unseren Lesern mit dem jeweils besprochenen Titel in Erinnerung geblieben sind.
Übersicht von Golem retro_ Staffel 12 (2025)
Folge 1: Rise of the Triad: Als es der Nachfolger von Wolfenstein 3D krachen ließ
Folge 2: Wo World of Warcraft und League of Legends entsprungen sind
Übersicht von Golem retro_ Staffel 11 (2024)
Folge 1 Spezial: Schneider CPC mit SymbOS: Multitasking im 8-Bit-Stil
Folge 2: Jill of the Jungle: Epics (nicht ganz so episches) Dschungel-Jump-and-Run
Folge 3: Heroes of Might and Magic 3 (1999): Von Drachen, Medusen und Titanen
Folge 4: Spielkonsolen in den 90ern: Wie die Nintendo Playstation scheiterte
Übersicht von Golem retro_ Staffel 10 (2023)
Folge 1: Doom (1993): Nicht irgendein Shooter, sondern der Shooter
Folge 2: Mega Man 2 (1988): Mega Man rockt
Folge 3: Super Mario 64 (1996): Als Mario die dritte Dimension eroberte
Folge 4: Commodore 64 (1982): Die Väter des C6
Übersicht von Golem retro_ Staffel 9 (2022)
Folge 1: Star Trek Voyager Elite Force (2000): Widerstand ist Zwecklos
Folge 2: Mass Effect (2007): Epische Schlachten und Sex mit Aliens
Folge 3: ATARI VCS (1977): Das Video Computer System
Übersicht von Golem retro_ Staffel 8 (2021)
Folge 1: Resident Evil (1996): Grauenhaft gut
Folge 2: Half Life (1998): Lange Halbwertszeit
Folge 3: Battlefield 1942 (2002): Flugzeuge, Chaos, Battlefield-Momente
Folge 4: Nintendo Gamecube (2001): Der gefloppte Würfel
Übersicht von Golem retro_ Staffel 7 (2020)
Folge 1: Turrican II (1991): Die letzte Schlacht
Folge 2: Knights of the Old Republic (2003): Auf zu neuen Horizonten
Folge 3: Mafia (2002): Don Salieri lässt grüßen
Folge 4: Sega Mega Drive (1990): Der 16-Bit-Krieg ist eröffnet
Übersicht von Golem retro_ Staffel 6 (2019)
Folge 1: Party like it's 1999: Die 510 letzten Tage von Sega
Folge 2 Spezial: Minikonsolen im Vergleichstest: Die sieben sinnlosen Zwerge
Folge 3: Silent Hill (1999): Horror in den stillen Hügeln
Folge 4: Halo (2001):Der Master Chief mit der Frau im Kopf
Folge 5: TES 3 Morrowind (2002): Im Auftrag des Kaisers nach Vvardenfell
Übersicht von Golem retro_ Staffel 5 (2018)
Folge 1 Spezial: Analogue Super Nt im Test
Folge 2: Need for Speed 3: Hot Pursuit (1998)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 3 Spezial: Playstation Classic im Vergleichstest(öffnet im neuen Fenster)
Folge 4: Command & Conquer (1995)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 5 Spezial: Commodore CDTV (1991)(öffnet im neuen Fenster)
Übersicht von Golem retro_ Staffel 4 (2017)
Folge 1: The Legend of Zelda (1986 und 1995)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 2 Spezial: SNES Classic Mini im Vergleichstest(öffnet im neuen Fenster)
Folge 3: Blade Runner (1997)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 4: King's Field 1 (1994)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 5: Age of Empires (1997)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 6 Spezial: xRGB Mini alias Framemeister(öffnet im neuen Fenster)
Übersicht von Golem retro_ Staffel 3 (2016)
Folge 1 Spezial: NES Classic Mini im Vergleichstest(öffnet im neuen Fenster)
Folge 2: Quake (1996)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 3: Super Mario Bros. (1985)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 4: Syndicate (1993)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 5: (Jack) Alone in the Dark (1992)(öffnet im neuen Fenster)
Übersicht von Golem retro_ Staffel 2 (2015)
Folge 1: Super Metroid (1994)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 2: Anno 1602 (1998)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 3: Star Wars Jedi Knight (1997)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 4: The Secret of Monkey Island (1990)(öffnet im neuen Fenster)
Übersicht von Golem retro_ Staffel 1 (2014)
Folge 1: Star Wars: X-Wing (1993)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 2: Sid Meier's Colonization (1994)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 3: Ultima Underworld (1992)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 4: Rock n' Roll Racing (1993)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 5: Day of the Tentacle (1993)(öffnet im neuen Fenster)
Folge 6: Speedball 2 Brutal Deluxe (1990)(öffnet im neuen Fenster)
- Anzeige Hier geht es zur Nintendo Switch 2 bei Media Markt Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.