Zum Hauptinhalt Zur Navigation

Tomb-Raider-Level-Editor wird 25: Lara zum Selbermachen

Der Level-Editor von Tomb Raider war unhandlich und alles sah sehr eckig aus. Toll war er trotzdem – und es gibt ihn, in modernerer Form, heute noch!
/ Andrea Maurer
6 Kommentare News folgen (öffnet im neuen Fenster)
Alles ziemlich eckig - aber doch irgendwie schön, oder? (Bild: Andrea Maurer)
Alles ziemlich eckig - aber doch irgendwie schön, oder? Bild: Andrea Maurer
Inhalt
  1. Tomb-Raider-Level-Editor wird 25: Lara zum Selbermachen
  2. Der ursprüngliche Level-Editor war gewöhnungsbedürftig
  3. Mehr Leben durch Texturen und Objekte
  4. Die Anfangszeit des Level-Editors
  5. Der Next Generation Level Editor NGLE
  6. So geht Lara-Levelbauen heute
  7. Richtig gute Level zum Selberspielen kostenlos
  8. Lara mal anders: die Weihnachtslevel
  9. Übersicht der vergangenen Staffeln von Golem retro_

25 Jahre ist es her, dass der Tomb-Raider-Level-Editor mit Tomb Raider V – Die Chronik herauskam. Mit ihm konnte man Level bauen, fast wie die ursprünglichen Tomb-Raider-Designer von Core Design. Ich war früher, als Jugendliche, selbst in der Levelbauer-Community und habe mich selbst und andere Leute aus der Community anlässlich des Jubiläums gefragt: Wie war das damals – und was ist aus dem Level-Editor geworden?

Blockbasiertes Levelbauen

Fangen wir mit dem Damals an: winroomedit.exe, so schnöde hieß die Anwendung, hinter der sich der Level-Editor verbarg. Anders als bei modernen Spiele-Engines, in denen man Welten formen kann, wie man sie in echt auch buddeln könnte oder wie die Natur sie geschaffen hat, ging das beim Level-Editor nur blockbasiert.

Zudem war es anfangs auf die Objekte und Texturen aus Tomb Raider IV beschränkt, die Core Design zum Level-Editor mitgegeben hatte, was dazu führte, dass es in der Anfangszeit sehr viele TR4-like-Level gab. Später gab es in der Level-Editor-Community sogar einen BtB-Contest, was für Back to Basics stand: Hier war erstmal nur das Verwenden der ursprünglichen Objekte und Texturen erlaubt.

Die Blöcke sind quadratisch in einer festen Größe und werden daher auch Squares genannt. Man kann sie im Boden und der Decke in festen Schritten erhöhen, sie absenken und abschrägen – und das war es im Prinzip auch schon.

Auch, wenn man mit den Dreiecksschrägen, also geteilten Squares, etwas mehr Abwechslung in die Terrain-Gestaltung bringen kann: Im Vergleich zu heutigen Games sieht das alles einfach nur sehr eckig aus.

Zudem darf es nicht zu schräg sein, denn der Engine wurde einprogrammiert, wie sich Lara in ihrer Umwelt verhält. Ist es zu steil, rutscht Lara, bis sie wieder in flacheres Terrain kommt.

Das ist praktisch, wenn man elegant à la Core Design in ein neues Gebiet oder Level überleiten möchte. Es ist aber unpraktisch, wenn Lara so lange rutscht, bis sie einfach an einem anderen Block hängenbleibt. Läuft es blöd und man kann Lara nicht mit einem Sprung aus der schrägen Situation befreien, muss man das Level neu laden.


Relevante Themen