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Der Next Generation Level Editor NGLE

So kam mit der zunehmenden Anzahl an detaillierteren Objekten in den Leveln weder der ursprüngliche Level-Editor noch die Engine klar – etwa aufgrund zu vieler Polygone der Objekte. Zu viele Räume in einem Level konnten auch zum Problem werden. Es gab dann eine gepimpte Engine sowie einen aufgebohrten Level-Editor aus der Community, den sogenannten NGLE; die Abkürzung steht für Next Generation Level Editor.

Die Engine, also vielmehr die tomb4.exe, die man zum Starten und Spielen der Original-TR4- und der Level-Editor-Level brauchte, konnte man dank flep oder TREP (Tomb Raider Engine Patcher) auch selbst ohne technische Kenntnisse anpassen. Zum Glück, schließlich mussten sich die TREP- und NGLE-Entwickler mit Assembler ihren Weg zu den Funktionalitäten bahnen. Der Quellcode stand und steht der Öffentlichkeit aber leider nicht zur Verfügung.

Über TREP konnte man per Mausklick zum Beispiel die Anzahl der Medipacks in Laras Inventar zum Levelbeginn einstellen, wie viel Schaden ein Gegner einstecken kann, bevor er besiegt wird oder ob ein Gegner überhaupt Schaden verursacht oder nur ein inoffizieller Begleiter ist.

Regen und Schnee für Lara

Schick: Die Farben der Statusleisten zu Gesundheit und Sauerstoff konnten mit Farbverläufen angepasst werden. Auch fortgeschrittene Features wie Regen und Schneefall waren möglich, TREP konnte aber noch viel mehr und es unterstützte auch detailliertere Texturen. Sie durften jetzt bis zu 128 x 128 Pixel groß sein, davor waren es 64 x 64.

Neben dem NGLE gab es noch einen von Grund auf neu programmierten Level-Editor namens Dxtre3D, der eine komplette andere GUI hatte und Features, die der NGLE nicht anbot. Er setzte sich gegenüber dem NGLE aber nicht wirklich durch. Bedienung und Funktionsweise waren zu unterschiedlich zum klassischen LE oder dem NGLE – da wollten sich wohl die wenigsten umgewöhnen.


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