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Mehr Leben durch Texturen und Objekte

Texturen hatten damals eine Größe von 64 x 64 Pixeln, konnten in einem herkömmlichen Bildbearbeitungsprogramm zusammengestellt, anschließend als .tga exportiert und dann direkt im Level-Editor verwendet werden. Die Texturen im Level-Editor dienten zum Texturieren der Blöcke in der Spielewelt. Objekte konnte man damit nicht im Level-Editor texturieren.

Objekte waren in sogenannten Wad-Dateien gespeichert. Zunächst konnte man nur die von Core Design mitgelieferten Wad-Daten nutzen, später kamen dank technisch versierter Leute aus der Community Programme wie Wadmerger und trwest heraus. Damit konnte man sich Objekte aus verschiedenen Wads (mehr über Wads hier)(öffnet im neuen Fenster) ohne tiefergreifende technische Kenntnisse zusammenkopieren, um nur die Wunschobjekte im eigenen Level zu verwenden.

So war es dann auch möglich, eigene Objekte zu verwenden, die man mit 3D-Programmen wie etwa Metaseqoia, was in der LE-Community beliebt war, oder Blender, das mittlerweile weltweit bekannt ist, erstellt hatte. Toll fand ich früher immer die Objekte meiner guten Bekannten Tifa Nazah aus der Community.

Ich erinnere mich besonders an das Pferd, auf dem Lara reiten konnte. Sie baute auch ganz außergewöhnliche Level, zum Beispiel das Snowboard Minigame von 2007(öffnet im neuen Fenster) , bei dem Cloud aus FF7 einen Berg herunterfährt. Das funktionierte zwar etwas hakelig, weil der Level-Editor für solche Level nicht gedacht war. Aber es faszinierte mich, dass ein solches Level mit dem Level-Editor überhaupt möglich war.

Ein Objekt bestand aber nicht nur aus Polygonen, sondern war im Idealfall auch texturiert und animiert, je nach Objektyp. Ein Objekt konnte eine Spielfigur, wie Lara, sein, Gegner oder auch Türen, Fallen oder die berühmten Puzzle-Objekte aus Tomb Raider. Dann gab es noch Objekte, die nur Deko waren, wie Vasen, Statuen, Bögen.

Die fertigen Objekte wurden im Level-Editor auf einem beliebigen Square platziert. Mit bestimmten Gegenständen wie den Puzzle-Elementen konnte Lara dann im Spiel interagieren, zum Beispiel Schalter oder Hebel, oder sie aufheben, etwa Medipacks, Waffen oder Munition.

Lara durfte es übrigens nur eine geben, sonst gab es beim Starten des Levels einen Absturz. Logisch, denn dort, wo man Lara platzierte, ging das Level auch los. Gegner oder Fallen konnte man auch platzieren, musste sie aber vorher über definierte Triggerfelder erst noch auslösen. Auch Effekte wie Feuer oder Rauch wurden als Objektive platziert und mussten dann noch getriggert werden.

Weitere Funktionen des Level-Editors sind zum Beispiel die Ausleuchtung von Räumen sowie Kamerafahrten (Flyby-Sequenzen). Dabei teilt man dem Spiel mit, dass es von einer zur nächsten Kamera im Level springen soll, so dass eine Kamerafahrt entsteht.

Gut zu wissen: Die Titelbildschirme mit den Kamerafahrten von Tomb Raider IV und V waren im Prinzip normale Tomb-Raider-Level mit einer solchen Flyby-Sequenz in Endlosschleife. Auf die gleiche Weise konnte man für seine eigenen Level leicht solche ansprechenden Titelbildschirme bauen. Core Design hat wiederum für das The-Times-Exclusive-Bonuslevel das Level des Ladebildschirms von TR IV recycelt und es zu einem spielbaren Level umgebaut.

Viele Funktionen des Level Editors sind im offiziellen Handbuch dokumentiert, falls jemand nachlesen möchte. Sehr interessant finde ich auch das Video zum Making of von Tomb Raider, das auf Youtube(öffnet im neuen Fenster) zu finden ist. Ab Minute 3 sieht man dort den alten Level-Editor sowie weitere interne Tools des Entwicklers Core Design in Aktion.


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