Der ursprüngliche Level-Editor war gewöhnungsbedürftig
So frustrierend gefährliche Schrägen sollte es natürlich nicht geben, kann es aber, wenn man als Level-Bauer nicht drauf achtet. Eine Warnung seitens des Level-Editors gab es nicht. Komfortabel war der ursprüngliche Level-Editor also nicht wirklich. Fehlende Warnungen zu Schrägen waren da noch das kleinste Problem.
Für heutige und vermutlich auch schon damalige Verhältnisse sehr gewöhnungsbedürftig war die Bedienoberfläche mit ihren zahlreichen Buttons, die weitestgehend noch nicht logisch in Toolbars (oder überhaupt) organisiert waren. Zudem konnte der Level-Editor schon mal abstürzen. Nicht umsonst hieß es im offiziellen Handbuch "save often" .
Dabei sah vieles auf den ersten Blick logisch aus. Eine Schaltfläche für Wasser? Das bedeutet doch sicher, dass in einem bestimmten Bereich Wasser sein soll, oder? Nein, nur ganze Räume können voller Wasser sein oder eben nicht. Einfach nur einen Bereich in einem Raum abzusenken, ihn zu markieren und auf die Schaltfläche zu drücken, funktioniert nicht.
Das hatte ich mir mit meinen damals zwölf Jahren anders vorgestellt und fragte mich, warum etwas vermeintlich so Einfaches so kompliziert und nicht intuitiv war. Das 119 Seiten starke offizielle Handbuch (PDF)(öffnet im neuen Fenster) hatte ich vorher nicht gelesen.
Dass ich außerdem noch nicht einmal die Windows-Basics draufhatte, war ein zusätzliches Hindernis. Der wesentlich kürzere Anleitungsartikel zum Einstieg in den Level-Editor aus dem TR-V-Lösungsbuch war mir daher auch keine große Hilfe. Also legte ich den Level-Editor erst mal zur Seite – zu kompliziert.
Zum Glück gibt es die Community
Dass ich später meistens doch ganz gut mit ihm klargekommen bin, lag an meinem zunehmenden IT-Verständnis, vor allem aber an der hilfsbereiten Community. Denn: Neben der RTFM-Fraktion waren in der Community auch etliche geduldige Leute, die mir viele (und waren sie noch so basic) Funktionen des Level-Editors erklärt und später meine Level vor Veröffentlichung getestet haben.
Das hat mir den Einstieg erheblich erleichtert und dazu geführt, dass ich überhaupt dabeigeblieben bin und Level veröffentlicht habe. Meine ersten Level waren sehr schlecht, die späteren dann so mittelmäßig.
Vor allem waren Tomb Raider, der Level-Editor und die vielen tollen Leute aus der Community aber ein sehr wichtiger Teil meines Lebens, der mir durch meine schwierigen Teenager-Jahre geholfen hat. Zu einigen von damals habe ich heute noch Kontakt. Einige von ihnen kommen auch im Artikel zu Wort.
Für mich war das Levelbauen sinnvoller als Schule
Ich war damals in der Community sehr aktiv und hing noch mehr im Level-Editor beim Levelbauen. Meine schulischen Leistungen haben darunter gelitten, damals kam mir das Level- und PC-Bauen aber viel sinnvoller vor als Schule. Schule war für mich eine Einrichtung, die jungen Menschen meist sinnloses Wissen andressiert und fragwürdiges soziales Miteinander unterstützt.



