Tödliche Algorithmen: Mord per Zufallsgenerator

Prozedurale Generierung bedeutet, dass Spielelemente unter Zuhilfenahme von Algorithmen und Zufall immer wieder neu erstellt werden. Aus dem simplen Kästchen-Zeichnen der ASCII-Urväter wie im Klassiker Rogue aus dem Jahr 1980 ist längst ein Designansatz geworden, der nicht nur die Erben von Rogue bereichert - also die Rogue-likes.
So soll prozedurale Generierung von Spielinhalten unter anderem im kommenden Blockbuster Starfield zum Einsatz(öffnet im neuen Fenster) kommen, weil das Weltall ja irgendwie mit Inhalt gefüllt werden muss.
Statt jeden einzelnen Baum auf jedem einzelnen Planeten mühevoll von Hand zu gestalten, übernehmen Algorithmen diese Aufgabe - wie schon bei früheren Spielen des Entwicklerstudios Bethesda, etwa in Daggerfall und Skyrim.
Die 18 Trillionen Planeten in No Man's Sky werden ebenfalls prozedural generiert, genauso wie die nicht endende Landschaft von Minecraft und der nächste Run in Spelunky. Auch The Binding of Isaac und Hades liefern durch den Einsatz des Zufallsgenerators immer wieder Überraschungen.
Die folgenden neuen und schon etwas älteren Spiele versuchen sich daran, prozedurale Generierung auf besonders originelle Weise einzubinden.
Shadows of Doubt
Ein Mord ist geschehen - und wir sollen herausbekommen, wer es war. Im Sandbox-Detektivspiel Shadows of Doubt(öffnet im neuen Fenster) finden wir uns in einem zufallsgenerierten Cyberpunk-Großstadtblock wieder.
Fingerabdrücke, Telefonprotokolle, Videoüberwachungen, Zeugenaussagen und das klassische Wühlen im Abfall bringen uns hoffentlich auf die Spur des Mörders. Wie wir vorgehen wollen, bleibt uns überlassen.

Der Clou des Spiels ist, dass nicht nur die Welt und deren Bewohner bis ins kleinste Details jedes Mal neu zufallsgeneriert werden, sondern auch der Mordfall selbst. Clevere Algorithmen legen im Hintergrund die Hinweise und Beweisketten wie Brotkrumen aus, so kommt erstaunlich echtes Detektiv-Feeling auf.
Das führt manchmal zu atemberaubenden Krimi-Ermittlungen - hin und wieder steht man aber auch dumm da. Shadows of Doubt befindet sich im Early Access und hat noch Gelegenheit, die eine oder andere Unebenheit auszubessern. Seine Ambition und Komplexität machen es aber schon jetzt zu einem der spannendsten Experimente des Jahres.
Erhältlich für Windows-PC; rund 20 Euro.
Dwarf Fortress
Wer von Zufallsgenerierung und dem Erbe von Rogue spricht, kommt an Dwarf Fortress(öffnet im neuen Fenster) nicht vorbei. Die ambitionierte Sandbox-Kolonie-Simulation generiert Vorgeschichte, Geografie, Biologie, psychische Zustände, Wetter und tausend andere Details im Hintergrund jedes Mal neu.
Der Zwergenreich-Simulator ist seit Dezember 2022 in einer kommerziellen Version mit besserem User-Interface ein Bestseller auf Steam, und nach wie vor ein Paradebeispiel für das endlose erzählerische Potenzial prozedural generierter Spiele. Ein paar dieser Geschichten hat Golem.de nacherzählt .
Dieses Potenzial versucht auch ein anderes bemerkenswertes Experiment zu erforschen: Der australische Spiele-Wissenschaftler Mark R. Johnson arbeitet seit Jahren an der Rollenspiel-Sandbox Ultima Ratio Regum(öffnet im neuen Fenster) (URR).
Das Spiel hat sich ähnlich wie Dwarf Fortress die prozedurale Generierung einer komplexen Parallelwelt und ihrer Geschichte, Kultur und Philosophie vorgenommen.
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Sehr viel zu spielen gibt es in URR noch nicht, die Tiefe seiner Weltsimulation rechtfertigt die Verweise seines Machers auf Umberto Eco und Jorge Luis Borges aber durchaus.
Dwarf Fortress ist erhältlich für Windows-PC; rund 30 Euro (auch kostenlose Version verfügbar).
Deep Rock Galactic
In dem Koop-Shooter Deep Rock Galactic(öffnet im neuen Fenster) geht es dank Zufallsgenerierung jedes Mal in neue Asteroidenhöhlen. Als Team aus vier wagemutigen Weltraum-Zwergen steigt man in Unterwelten voller Außerirdischer und weiteren unliebsamen Überraschungen.
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Dank der gut ausgewogenen Algorithmen fühlen sich die einzelnen Partien dabei abwechslungsreich an, es bleibt nahezu immer fair.
Wildermyth, Unexplored und Source of Madness
Deep Rock Galactic hat sich wohl auch wegen dieses Abwechslungsreichtums zum Indie-Blockbuster entwickelt: Seit dem Early-Access-Launch im Jahr 2018 hat sich das Spiel, das 2020 final erschienen ist, über 5,5 Millionen Mal verkauft.
Als Geheimtipp kann man es daher wohl nicht mehr bezeichnen. Wer Deep Rock Galactic noch nicht kennt, hat eines der besten Koop-Spiele überhaupt versäumt.
Erhältlich für Windows-PC, Playstation 4 und 5 sowie Xbox One und Series X/S; rund 30 Euro.
Wildermyth
Ein Rollenspiel, in dem einen die eigenen, selbst erstellten Charaktere ans Herz wachsen, Abenteuer erleben, sich verlieben, heiraten, Kinder bekommen und im besten Fall als Legenden noch ihren Enkeln zu Hilfe eilen - so etwas gibt es fast nur bei guten, lange laufenden Pen-and-Paper-Rollenspielrunden.
Und in Wildermyth(öffnet im neuen Fenster) . Das Rollenspiel mit dem trügerisch simplen Cartoon-Look bietet dank prozeduraler Generierung auf gleich mehreren Gameplay-Ebenen ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis.
Die einzelnen Kampagnen verlaufen jedes Mal anders. Zufallsereignisse und eine viele Jahrzehnte überspannende Chronologie beweisen, dass Zufallsgenerierung zu sehr persönlichen Geschichten beitragen kann.

Erhältlich für Windows-PC, Nintendo Switch, Linux und MacOS; rund 21 Euro.
Unexplored 2 - The Wayfarer's Legacy
Wenige Menschen wissen mehr über Zufallsgenerierung als Joris Dormans. Der Holländer unterrichtet zum Thema an der Universität Leiden und hat mit seiner Unexplored(öffnet im neuen Fenster) -Reihe zwei höchst interessante Rollenspiele mit starkem Fokus auf prozeduralen Inhalten veröffentlicht.
In beiden Folgen sorgen Algorithmen nicht nur für die Erstellung von Umgebungen oder statischen Inhalten, sondern stellen auch gleich die richtigen Zusammenhänge her.
Rätsel in zufallsgenerierten Dungeons beziehen die Oberwelt mit ein, die Verbindung einzelner Systeme macht prozedurales, emergentes Storytelling möglich - also eine Handlung, die sich völlig aus den zusammenwirkenden Systemen ergibt.

Ganz können sich diese Geschichten noch nicht mit von Menschen konstruierten Erzählungen messen, aber die Betonung liegt auf "noch".
Erhältlich für Windows-PC sowie Xbox One und Series X/S; rund 20 Euro.
Source of Madness
Wenn andere Spiele die Monster per Zufallsgenerator verteilen, ist man höchstens über ihre Platzierung überrascht. In Source of Madness(öffnet im neuen Fenster) bekommt man stattdessen jedes Mal neu erzeugte, albtraumhafte Zufallskreaturen zu sehen, die sich dank Animation durch eine neuronale KI noch dazu immer wieder auf überraschende Weise bewegen.
Das passt hervorragend zum Lovecraft-Setting, immerhin verspricht dessen dunkler Mythos ja gewohnheitsmäßig Anblicke, die man als Mensch so noch nie gesehen hat.
Source of Madness ist ein kompetentes Action-Rogue-like im Stil von Dead Cells & Co, das auch durch seinen Grafikstil hervorsticht. Derart seltsame und albtraumhafte Wesen begegnen uns tatsächlich bislang selten - die Zufallsgenerierung zeigt hier, was vielleicht in Zukunft öfter zum Einsatz kommt.

Immerhin gab es während der Entwicklung des dänischen Spiels noch keine kommerziellen Bilderstellungs-KIs. Sobald Werkzeuge wie Midjourney, Dall-E und ChatGPT erst so richtig in der Spielentwicklung angekommen sind, werden die Karten wohl nochmal neu gemischt.
Erhältlich für Windows-PC, Playstation 4 und 5, Nintendo Switch sowie Xbox One und Series X/S; rund 20 Euro.



