Tibia, Forge of Empires, WoW: Spiele für die Ewigkeit
Auf den ersten Blick sieht man dem Regensburger Stephan Vogler seine enge Verbindung nach Südamerika nicht an. Doch er hat sie: "Fast die Hälfte unserer Spieler sind Brasilianer. Die Community in Brasilien spielt eine Riesenrolle für uns."
Die ungewöhnliche Connection hat eine lange Tradition. Stephan Vogler ist Geschäftsführer und Co-Gründer des Regensburger Studios Cipsoft, bekannt für das 1997 gestartete Tibia. Mehr als 27 Jahre ist das her. Tibia ist alt genug, dass viele Menschen es wahrscheinlich jahrelang gespielt und dann vergessen haben – und sich heute die Augen reiben, dass es den Titel immer noch gibt.
Doch Tibia bleibt das Fundament des Studios und verteidigt ein treues Publikum. Damit ist Cipsoft ein Studio, das auf den ersten Blick nicht in die Spielebranche passt: Traditionsbewusst und bodenständig pflegt es ein erfolgreiches Onlinespiel. Etwa 100 Menschen arbeiten hier.
Unternehmen wie Cipsoft stehen vielleicht seltener in den Schlagzeilen, weil sie weniger Neuigkeiten produzieren. Doch gibt es sie gar nicht so selten. In Deutschland pflegt Wooga langlaufende Casual-Hits wie June's Journey; Crytek hat Hunt: Showdown; die Goodgame Studios haben Goodgame Empire.
Wir haben mit Cipsoft gesprochen, mit den nachhaltig erfolgreichen Hamburgern von Innogames sowie mit dem vielleicht größten Leuchtturm der Onlinespiele – mit Blizzard, dem World-of-Warcraft-Studio.
Cipsoft, Innogames, Blizzard
Wir wollten wissen: Wie ist es, solche Spiele zu entwickeln? Wie gehen die Studios mit Fans um, die einen großen Teil ihrer Zeit nur einem Spieltitel widmen? Wie blickt man in die Zukunft, wenn das Schicksal so eng mit einem Projekt verbunden ist?
Zwischen den Beispielen gibt es deutliche Unterschiede: Tibia ist ein Pionier aus Zeiten, als "MMORPG" noch kein geläufiger Begriff war – es ging 1997 online. Optisch erinnert das klassische Rollenspiel stark an Ultima. Das Studio ist mit diesem Projekt langsam mitgewachsen.
Innogames ist mit etwa 350 Beschäftigten deutlich größer, entwickelt mehrere Free-to-Play-Browserspiele. Das immer noch laufende Die Stämme ist schon mehr als 20 Jahre alt; doch auch ein aktueller Erfolgstitel wie Forge of Empires läuft schon seit 2012.
Innogames' Spiele sind leicht zugänglich, bieten einem Millionenpublikum aber genug Tiefgang, um für Jahrzehnte dabeizubleiben.
20 Jahre alter Code
World of Warcraft ist ein Phänomen: Es hat seit seinem Erscheinen im Jahr 2004 das MMORPG-Genre geprägt und seit mehr als zwanzig Jahren ein Millionenpublikum, das für den Zweitwohnsitz in Azeroth immer noch eine monatliche Gebühr bezahlt. Wie viele Hundert Menschen daran arbeiten, wollte Blizzard nicht verraten.
So beachtlich die Marke von 20 Jahren Verkaufserfolg klingt, so unübersichtlich klingt die Vorstellung, ein uraltes Projekt mit Millionen Spielern im Livebetrieb weiterzuentwickeln. Wer erinnert sich, was im jahrzehntealten Code steht? Ist es überhaupt möglich, noch etwas Grundlegendes an so bejahrten Titeln zu verändern?
"Doch, für das Warbands-Feature mussten wir auch 20 Jahre alten Code anfassen," erzählt May Flores-Garcia lachend auf einem Sofa im Business-Bereich der Gamescom. Sie ist als Lead Software Engineer unter anderem zuständig für das Warbands-Feature; damit wird es möglich, Fortschritte zwischen verschiedenen Alts zu teilen. Und das funktioniere nur, erklärt Garcia, "wenn wir Datenbank-Einträgen auswerten, die teilweise 20 Jahre zurückreichen" .
Mit auf dem Sofa sitzt Maria Hamilton, Associate Design Director. Wenn ein neues System grundlegende Mechanismen berühre, sei das natürlich "eine komplexe Herausforderung" . Das Ergebnis müsse funktionieren und sich immer noch "nach WoW anfühlen."
Wenn es dank Skyriding nun möglich sei, überall hinzufliegen – was würde dann aus Missionen, bei denen es nur darum gehe, ein Ziel zu erreichen? "Für jede Veränderung müssen wir schauen, wie sie grundlegende Systeme beeinflusst." Und das könnten mehrere sein, beispielsweise für die Bewegung von Charakteren. "Und die Person, die damals das Movement System gecodet hat, arbeitet immer noch bei uns" , wirft Flores-Garcia ein.
Auch Executive Producerin Holly Longdale hat mit uns über die Spannung zwischen dem alten Markenkern und neuen Funktionen gesprochen. "Diese Diskussion haben wir immer wieder," sagt sie. Im Moment sieht sie WoW in einer Zeit der Neuerungen. Bei Experimenten wie dem Battle-Royale-Event Plunderstorm hätten sie genau beobachtet, ob Spieler so etwas sehen wollen. "Die Antwort scheint bisher zu lauten: Ja!"
Innovativ, aber anders
Auch Cipsoft pflegt Tibia behutsam, aber "jedes größere Update ist heikel," erklärt Stephan Vogler. Bei dem treuen Publikum müsse man streng darauf achten, dass "kein Knopf verrutscht" . Doch wenn es um Neues geht, dann landet er schnell bei einem anderen Thema: bei dem neuen Spiel, an dem das halbe Studio arbeitet.
Passenderweise wurde der Trailer für den Zombie-Survival-Titel Persist Online auf der Gamescom Latam Ende Juni in Brasilien gezeigt. In dem Trailer klingen Spielideen von Tibia an – und viele Youtube-Kommentare sind in portugiesischer Sprache.
Doch Vogler freut sich, dass sein Spiel auch auf modernen Wegen wahrgenommen wird. "Tibia wird sehr viel auf Twitch gestreamt, gerade in Brasilien." Es produziere gutes Drama, die Spieler würden sich in ihren Gilden "leidenschaftlich bekriegen" . Kompromissloses PVP-Gameplay war schon lange vor Twitch ein fester Teil von Tibia. Heute passt es damit gut zur Streamingplattform.
Technisch anspruchsvoll sind auch die Browserpiele von Innogames auf den ersten Blick nicht. Genau darin liege aber ein Vorteil, glaubt Marc Morian, Senior PR Manager bei Innogames. Die Spiele laufen einfach so im Browser, möglichst auch auf älteren Geräten. Es sei "wichtig, dass unsere Spieler nahtlos plattformübergreifend spielen können" .
Dafür würden passende Technologien gewählt, und dann "optimieren wir unsere Spiele intensiv, damit sie auch auf älteren und leistungsschwächeren Geräten flüssig laufen" . Auch bestehende Titel würden "immer wieder technisch und visuell überarbeitet, um auch nach vielen Jahren noch frisch auszusehen" .
Und bei Innogames entsteht auch Neues: "Natürlich ist der Einsatz von KI ein großes Thema bei uns, wenn es um technischen Fortschritt geht," meint Morian. Hier sieht er "auch für Games viel Potenzial" . Außerdem entwickele das Studio laufend neue Projekte. Zuletzt bekannt geworden sind das Strategiespiel Heroes of History und die Multiplayer-Tower-Defense Food Fight.
Alles hängt an der Community
Bei allen Gesprächen sitzt sie wie ein stummer Partner mit am Tisch: die Community. Sie klingt immer wieder an, sie bestimmt die Geschicke eines Onlinespiels nach dem Launch. World of Warcraft erlebte nicht nur Fehlstarts, Umbrüche im Studio und Besitzerwechsel, sondern auch Shitstorms.
Doch Maria Hamilton sagt zur Interaktion mit der Community: "Ich liebe es." Bei anderen Spieleprojekten sei es doch "frustrierend, erst nach drei Jahren zu erfahren, ob man richtig lag" . Bei WoW könne sie dagegen "schnell reagieren."
Hamilton kann begründen, warum: Blizzard erfasse viele Daten und wisse, "welche Prozentzahlen unserer Spielerschaft welche Dinge tun" . Nur mit diesem Wissen könne man allen etwas bieten. Auch direktes Feedback spiele für sie eine große Rolle: "Bei jeder Beta sagen uns die Fans, was sie wollen." Und ihre Chefin Holly Longdale gründete extra dafür ein Live-Team, dessen Job es ist, "zu schauen, was die Spieler machen und möglichst schnell darauf zu reagieren" .
Innogames betont dagegen, dass es nicht alles über sein Publikum wisse. Zwar tracken sie laut Morian "insgesamt 1,7 Milliarden Datenpunkte pro Tag," doch da gehe es eher um die Spieloptimierung, nicht um einzelne Menschen. Um diese besser kennenzulernen, setze Innogames auf freiwillige Umfragen und auf Community Manager. Sie betrieben ein klassisches Handwerk, also den "Austausch über unsere Foren und Kanäle wie Discord." So würden gezielt Ideen und Reaktionen auf Änderungen erfragt. "Unterm Strich kennen wir unser Publikum ziemlich gut," glaubt Morian.
Und Vogler erzählt die brasilianische Erfolgsstory. Timing und Hardwareanforderungen hätten eine große Rolle gespielt. "Tibia ist nicht ressourcenhungrig, man kann es praktisch auf jeder Hardware zum Laufen bekommen." Ein Spiel wie WoW sei dagegen für viele Rechner zu ressourcenhungrig gewesen.
Außerdem hätten die hohen Importzölle dazu geführt, dass in Schachteln verkaufte Spiele noch einmal teurer waren. "Tibia konnte von Anfang an einfach runtergeladen werden," weil die Dateigröße verhältnismäßig klein war. In brasilianischen Internetcafés der Zeit entpuppte sich das als Standortvorteil.
"Wir waren dort relativ lange allein auf weiter Flur." Und so habe sich Tibia in Brasilien eine "leidenschaftliche Spielergruppe" erobert, die bis heute auf Twitch die Sichtbarkeit des Spiels erhöhe. In kleinerem Maßstab erfolgreich sei der Titel allerdings in vielen Regionen, etwa in Südostasien oder Polen.
Bedeuten lange Projekte weniger Crunchtime?
Wer wirklich wissen will, wie Angestellte das Arbeitsklima in den Studios von Blizzard, Innogames oder Cipsoft erleben, müsste den Angestellten vor Ort tief in die Augen schauen. Besuchen konnten wir allerdings keines der Studios.
Das einst legendäre Blizzard verlor nach Flops und Übernahmen viel von seinem Nimbus. Doch Flores-Garcias Augen leuchten authentisch, wenn sie von WoW als ihrem "Traumjob" erzählt. Sie sei lange Zeit Fan des Spiels gewesen und habe gezielt auf den Posten bei Blizzard hingearbeitet.
Holly Longdale kann erklären, wie das Team zusammenbleiben soll: "Wir unterstützen keinen Crunch, keine exzessiven Überstunden." Deswegen sei das Team inzwischen im Vergleich zur restlichen Spielebranche "wahnsinnig stabil" und auch deutlich größer als vor ein paar Jahren.
Innogames wuchsen lange, galten als stabiler Arbeitgeber, mussten aber 2023 ein Sechstel ihrer Mitarbeiter entlassen. Inzwischen zeigt sich der Konzern wieder stabilisiert und stellte auf der Gamescom neue Projekte vor.
Und entgegen aller Branchentrends wirkt Cipsoft wie ein Mittelständler in ruhigem Fahrwasser. Mitten in die Krisenstimmung hinein meldeten die Regensburger ein starkes Geschäftsjahr 2023 und zahlten üppige Boni an die Belegschaft aus.
Geht das immer so weiter?
Lange laufende Projekte führen ganz offensichtlich zu einer weniger kurzatmigen Arbeitsweise in den Studios. Doch sie wirken auch wie eine Falle. Cipsoft muss noch beweisen, ob sie mit Persist Online oder anderen Titeln ein weiteres Standbein aufbauen können.
Innogames haben mehrere erfolgreiche Titel, aber auch Fehlversuche und beendete Projekte im Portfolio. Für Morian gehört das zu einem Plan: "Wenn wir es geschafft haben, ein Spiel erfolgreich zu starten, dann schalten wir es erst ab, wenn es kaum noch Spieler hat." Meistens sei es erst "nach vielen Jahren" so weit. Bei dem fünf- bis sechsmonatigen Prozess gehe es dann um "rücksichtsvolle Kommunikation" mit den Fans und eine gute Begründung.
World of Warcraft dagegen ist wohl bis auf Weiteres zu groß, als dass jemand an ein Ende glauben könnte. Stattdessen redet Longdale im Interview auch vom Plan "für die nächsten 20 Jahre." Auch, wenn es keine wirklich sichere Zukunft gibt – in Unternehmen wie diesen wirkt sie zumindest sicherer als im Rest der Branche.