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Komplexes gutes Gwent

Etwas isoliert daneben stehen die Gwent-Partien. Das Kartenspiel handelte schon immer von Armeen und Schlachten, es passt also sehr genau zur Geschichte. Aber die Lernkurve ist steil. Das Tutorial führt ziemlich kleinschrittig durch die absoluten Grundregeln. Danach hocken wir vor den Karten, als hätte uns jemand gerade die Regeln von Schach erklärt und würde jetzt eine gute Eröffnung erwarten. Wie die Karten sinnvoll zusammenpassen, wird nur angerissen. Ein Herzstück von Gwent wird fast vergessen: Wie ein gutes Kartendeck auszusehen hat. Mit Ressourcen werden Karten freigeschaltet, dann gekauft und ins Deck aufgenommen. Und hier mussten wir erst lernen, wie sich die Einheiten ergänzen. Wir platzieren etwa in einer Reihe eine Fallgrube, die jedem Gegner schadet, der diese Reihe betritt. Erst dann ergibt eine andere Karte Sinn, mit der wir gegnerische Einheiten in diese Reihe verschieben dürfen. Und erst dann wollen wir auch die Karte im Deck haben, die jedes Mal stärker wird, wenn Einheiten verschoben werden.

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Die Strategie des Spiels wird nicht genau erklärt, aber dafür dürfen wir nach jeder Niederlage ohne Zeitstrafe den nächsten Anlauf starten. Frühe Partien können haarig werden, vor allem, wenn die Grundregeln von Gwent nicht mehr sitzen. Erst auf den zweiten Blick entdecken wir eine Art Gwent-Schule, die sich durch das ganze Spiel zieht: Bestimmte Kämpfe werden durch ein Puzzleteil auf der Karte markiert. Das sind sehr spezifische Kämpfe mit vorgegebenen Karten - oft mit anderen, als sonst im Deck stecken. Hier geht es mal darum, einen besonders starken Gegner zu erlegen, manchmal drehen sich aber auch Sonderregeln um erfolgreiches Schleichen oder um das Ausweichen bei einem Steinschlag.

  • Der Weg mag hart sein, aber er ist schön gemalt. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)
  • Auch der Erzähler bewundert Königin Meve. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)
  • Die schönen Spielkarten liegen im Schlamm. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)
  • Die Rätselkämpfe sind kreativ und abwechslungsreich. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)
  • Animierte Bildtafeln wie diese sind der optische Höhepunkt des Spiels. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)
Der Weg mag hart sein, aber er ist schön gemalt. (Bild: CD Projekt RED/Screenshot: Golem.de)

Meistens gibt es eine ganz bestimmte Taktik, die zum Sieg führt. Das Tüfteln ist so frustrierend und am Ende so erhellend wie das Lösen eines Schachrätsels. Am Ende werden Kombinationen deutlich, die wir aus den zu kurzen Erklärtexten der Karten kaum hätten ableiten können. Variiert wird auch in den regulären Kämpfen häufig. Mal steigen verbündete Charaktere als Karten ins Deck, mal wird das Duell auf eine Spielrunde verkürzt. Das ist wichtig, denn sonst würde für uns der Kartenmarathon langweilig werden.

Meves Reise wird immer beschwerlicher, aber für Spieler wird sie eher einfacher. Wenn die Grundlagen sitzen, sind viele der dramatischen Schlachten um Leben und Tod fordernd wie eine Partie Mau-Mau. Erstens verstehen wir die Karten immer besser, zweitens wird das Deck stärker, drittens spielt das Glück eine Rolle. Erst gegen Ende des Spiels wurden einige Kämpfe so schwer, dass ein längerer Aufenthalt im Lager und ein kritischer Blick aufs Deck fällig wurden. Insgesamt sind wir schneller gewachsen als die Herausforderungen.

Den Effekt hatten wir so ähnlich schon in den großen Witcher-Rollenspielen. Das kann sich durchaus gut anfühlen, aber es passt natürlich nicht zu der Odyssee von Meve und ihrem Gefolge. So haben wir es zumindest auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden erlebt.

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