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This War of Mine: Das Brettspiel: Die Bürokratie des Grauens

Das Brettspiel zum Computerspiel This War of Mine ist ein erbarmungsloser Überlebenskampf. Spieler leiden aber auch aus anderen Gründen.

Ein Test von veröffentlicht am
Arica ist gerade auf einem Raubzug.
Arica ist gerade auf einem Raubzug. (Bild: Achim Fehrenbach)

Ein Computerspiel, das nachhaltig verstört, kommt aufs Brett: This War of Mine ist ein erbarmungsloser Überlebenskampf, der uns mit unvorhersehbaren Zwischenfällen, Kontrollverlust, äußerst knappen Ressourcen und moralischen Dilemmas konfrontiert. Viele sehen in dem Antikriegsspiel der polnischen 11 Bit Studios sogar eines der besten, wenn nicht das beste Game des Jahres 2014. Spieler schlüpfen in die Rolle von Bürgerkriegsopfern, deren einziges Ziel das Überleben ist. Mit der Adaption als Brettspiel haben sich die Macher von Galakta also einiges vorgenommen. Wir haben Probe gespielt und festgestellt, dass sie dabei auf Zufall gesetzt, aber nicht alles dem Zufall überlassen haben.

Inhalt:
  1. This War of Mine: Das Brettspiel: Die Bürokratie des Grauens
  2. Wir verwalten den Mangel - und leiden

Damit Fans das Computerspiel auf dem Brett noch wiedererkennen, ist es wichtig, das Grundgefühl des Spiels aufs Brett zu übertragen. Die Adaption Doom: Das Brettspiel etwa funktioniert vor allem deshalb hervorragend, weil sie das digitale Monstergemetzel in kurzweilige Würfelgefechte übersetzt. Ein Brettspiel wie Xcom hat es noch etwas leichter, weil sowohl Vorlage als auch Adaption rundenbasiert sind. Bei This War of Mine ist das Grundgefühl des Spielers, in einer Abwärtsspirale zu stecken und Schicksalsschlägen nur mit Mühe zu trotzen. Die Macher müssen also Kontrollverlust erzeugen.

  • In der Mitte: die Hausruine, in der die Zivilisten wohnen. Außenrum: Karten für Plünderorte, Etappenziele, Besucher, Schicksalswendungen und mehr (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Das Ressourcen-Lager und Karten von Zivilisten. Die schwarzen Punkte auf den blauen und grünen Markern zeigen, wie Hunger und Erschöpfung ihre Handlungsfähigkeit einschränken. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Bei jedem nächtlichen Plünderzug werden Erkundungskarten gezogen. Das Plündern endet, wenn die Karten aufgebraucht sind - oder der Plünderer tot ist. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • In freigeräumten Zimmern des Hauses lassen sich zum Beispiel Betten oder eine Metallwerkstatt aufstellen. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Fast 2.000 Textabschnitte für hohen Wiederspielwert: das Skript (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Das Tagebuch beschreibt Spielaufbau und -ablauf. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Arica ist gerade auf einem Raubzug. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Jede Figur hat bestimmte Talente und Bedürfnisse. (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Würfeln spielt bei This War of Mine: Das Brettspiel eine wichtige Rolle. (Bild: Achim Fehrenbach)
Das Tagebuch beschreibt Spielaufbau und -ablauf. (Bild: Achim Fehrenbach)

Das gelingt beim Brettspiel durch häufiges Würfeln, das den Zufall ins Spiel bringt. Und die Macher nutzen noch einen zusätzlichen Trick: Sie offenbaren die Regeln nur häppchenweise, über die gesamte Spielsession verteilt. Die Unvorhersehbarkeit der Ereignisse verfehlt ihre Wirkung nicht: An jeder Ecke lauern Überraschungen, die meist nicht angenehm sind - denn Spaß machen soll dieses Spiel wohl nicht im engeren Sinne, sondern eher Herausforderungen bieten. Allerdings hat das häppchenweise Verabreichen der Regeln auch einen Nachteil: die erste Spielsession fühlt sich sehr zäh an. Je nach Handlungsverlauf dauert sie zwischen zwei und fünf Stunden. Spätere Spielsessions sind kürzer, dann aber verpufft auch der Überraschungseffekt.

Jede Runde dauert einen Tag und eine Nacht

Die Grundidee von TWOM ist durchaus gut: Spieler sollen direkt ins Geschehen einsteigen können, ohne vorab Regeln zu büffeln. Zum Lieferumfang gehören neben dem Spielbrett, den Aktionskarten, Spielfiguren und Markern auch zwei Hefte: das Tagebuch und das Skript. Letzteres enthält knapp 2.000 durchnummerierte Textabschnitte, die aus dem Spiel heraus aufgerufen werden. Manche der Abschnitte schildern ausschließlich bestimmte Ereignisse und Stimmungen, zum Beispiel das Grauen eines Bombardements. Andere stellen die Spieler auch vor Entscheidungen oder fordern sie zum Würfeln auf. Allein schon das Skript verleiht TWOM einen hohen Wiederspielwert, weil sich daraus immer wieder neue Geschichten ergeben.

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Das wenige Seiten umfassende Tagebuch ist der Leitfaden des Spiels. Jede Runde besteht aus einem kompletten Tag-Nacht-Zyklus, unterteilt in sieben Phasen. Ähnlich wie im Computerspiel verbringt die Zivilistengruppe die Zeit zwischen Sonnenauf- und -untergang damit, ihren Zufluchtsort, eine mehrstöckige Hausruine, wohnlicher zu machen: Sie räumt Schutt beiseite, knackt verschlossene Türen, sammelt nützliche Gegenstände und Rohmaterialien wie Holz oder Metall, die sie dann auf selbst gebauten Werkbänken weiterverarbeitet.

Wir überleben gemeinsam

Die bis zu sechs Spieler steuern die Zivilisten gemeinsam. TWOM dreht sich vor allem darum, in der Gruppe die richtigen Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel: Wollen wir den Supermarkt wirklich plündern, obwohl Gegenwehr zu erwarten ist? Oder: Wer von den drei Verletzten soll die Medizin und wer die Nahrungsration bekommen? Einzelne Sieger gibt es in TWOM also nicht. Damit bei Meinungsverschiedenheiten keine Pattsituationen entstehen, hat immer genau ein Spieler das Handlungsvorrecht; dieses wird mit jeder neuen Spielphase weitergereicht. This War of Mine kann aber auch von einem einzelnen Spieler gespielt werden. Auch als Solokampagne ist das Brettspiel eine intensive Erfahrung, die dem Mehrspielermodus kaum nachsteht.

Dass die Spielfiguren nicht individuell zugewiesen werden, hat einen gravierenden Nachteil: Man identifiziert sich weniger stark mit ihnen, als wenn man unmittelbar für sie verantwortlich wäre. Dennoch gelingt es TWOM, die Figuren und ihre Eigenheiten zu vermitteln. Da gibt es beispielsweise den jungen Deserteur Roman, der besonders kampferprobt ist, aber auch jeden Tag seine Zigaretten braucht. Oder die Journalistin Emilia, die mit ihrem Gitarrenspiel die Gruppe aufheitert. Insgesamt zwölf Charaktere sind im Pool, drei werden per Zufall zu Spielbeginn gewählt. Hunger, Durst, Verletzungen und Krankheiten führen immer wieder dazu, dass der Permadeath zuschlägt. Doch manchmal stoßen auch neue Mitglieder zur Gruppe.

Wie im Computerspiel brechen Teile der Gruppe nachts zu Plündertouren auf. Dann nämlich ist die Gefahr durch Heckenschützen geringer. Andere Gruppenmitglieder halten Wache, um ihrerseits Plünderer und Milizen abzuwehren. Schon nach wenigen Spielrunden kann es aber passieren, dass einzelne Gruppenmitglieder kaum noch einsatzfähig sind - und stattdessen auf dem Boden oder in selbst gezimmerten Betten schlafen, um letzte Kraftreserven zu mobilisieren.

Wir verwalten den Mangel - und leiden 
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plutoniumsulfat 01. Mär 2018

Die wissen das schon sehr gut. Aber warum was ändern? Die können absolute...

chamberlander 01. Mär 2018

Ich besitze die PC-Version schon lange und habe fast alle verschiedenen Kampagnen...


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