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Entwicklerarbeit an The Witcher 3
Entwicklerarbeit an The Witcher 3 (Bild: CD Projekt Red)

Innenräume werden ausgeblendet

Man muss auch aus der Nähe ganz genau hinsehen, um Unterschiede zwischen den drei Versionen zu erkennen - es gibt sie aber. Der Senior VFX Artist Jose Teixeira erklärt uns, dass die Technical Artists im Team gemeinsam mit den Programmierern daran arbeiten, dass The Witcher 3 auf allen Plattformen ausreichend flüssig läuft. Im Rahmen der Optimierungen werde etwa "die Anzahl der Materialien gezielt verringert", so dass es auf Konsolen etwa ein paar unterschiedliche Arten von Leder - beispielsweise für Rüstungen - weniger gibt.

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Außerdem sei die Engine inzwischen sehr gut darin, "nicht sichtbare Teile der Welt gezielt auszublenden, etwa das Innere von Gebäuden, die bei uns ja sehr komplex sind", so Teixeira im Interview mit Golem.de. Sobald der Spieler eine Tür schließt, wird das Innere aus dem Speicher des PCs oder der Konsole entfernt, was die Systemressourcen entlastet und zu einer stabilen Bildrate beträgt.

  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
  • Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)
Arbeit an The Witcher 3 bei CD Projekt Red in Warschau (Foto: CD Projekt)

Auch wenn die Unterschiede zwischen den drei Plattformen zum gegenwärtigen Stand der Entwicklung sehr klein sind: Die PC-Version sieht, wenig überraschend, am schönsten aus, sie hat neben der mit Abstand größten Sichtweite die knackigsten Texturen, wirkt kontrast- und farbstärker und verfügt über ein paar mehr Shadereffekte als die Konsolenfassungen.

Zwischen der Xbox One und der Playstation 4 sind die Unterschiede aber kaum zu erkennen. Die Version auf der Microsoft-Konsole wirkt vermutlich vor allem wegen der Auflösung minimal unschärfer. Aber vielleicht ändert sich das ja noch bis zur Veröffentlichung: die drei großen Monitore der Engine-Programmierer werden wohl bis Mai 2015 eingeschaltet bleiben.

 The Witcher 3: Hinter den Kulissen der Konsolenoptimierer

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gadi 02. Feb 2015

Sehr interessante Methode, ich schätze mal der Flaschenhals ist in dem Fall nur noch die...

TrudleR 29. Jan 2015

Über die Qualität der digitalen Spiele.

Prypjat 28. Jan 2015

Ach das ist nur Motion Blur. Das kann man bestimmt per *ini fixen.



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