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The Witcher 3: Des Hexers haarige Entwicklung

CD Projekt Red hat viel Zeit in die technische Umsetzung von The Witcher 3 investiert und die Geschichte des Geralt von Riva persönlicher gemacht. Golem.de hat mit dem Storywriter gesprochen, neue Missionen begutachtet und war nah dran, virtuelles Fell zu streicheln.

Artikel veröffentlicht am ,
Geralt von Riva hoch zu Ross.
Geralt von Riva hoch zu Ross. (Bild: CD Projekt Red)

Ard Skellig ist für sich alleine genommen schon eine große Insel, dabei bildet sie nur einen kleinen Teil der gigantischen Spielwelt von The Witcher 3. Diese bereist der Spieler in der Rolle des Geralt von Riva entweder zu Fuß, per Pferd oder mit dem neuen Schnellreisesystem - allerdings sind, wie in Rollenspielen üblich, nur bereits besuchte Orte anwählbar.

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Um zu der Inselkette zu gelangen, könnten wir zwar vom Festland aus schwimmen, ein kleines Segelboot ist aber die schnellere und einfachere Variante um überzusetzen. So ist es uns möglich, die vorbeiziehenden Wale zu bewundern, auf welche die keltisch angehauchten Küstenbewohner mit ihren Langschiffen Jagd machen.

Wie Jakub Szamalek, der kreative Kopf hinter der Geschichte von The Witcher 3 im Gespräch mit Golem.de erläutert, soll das dritte Abenteuer viel persönlicher ausfallen: "Die Geschichte dreht sich viel mehr um Geralt, seine Absichten, Hoffnungen und Träume. Auch kehren wir wieder zu den Wurzeln zurück, denn der Hexer ist ein Monsterjäger, weswegen diese Berufung in The Witcher 3 einen wesentlichen Teil des Spiels ausmacht."

Auf der Wilden Jagd nach dem Leshen

Der Hexer selbst wird in die Geschichte aus genau diesem Grund hineingezogen, denn die Wilde Jagd, dämonenhafte Wesen, schlachten ein ganzes Dorf ab, was Geralts Interesse weckt. Der einzige Überlebende des Überfalls verweilt in einem kleinen Dorf, wie uns der Jarl des Landstriches bei einem Besuch in seiner beeindruckenden Burg kundtut. Von den Zinnen aus überblickt der Spieler die komplette Umgebung, das LoD der neuen Red Engine 3 erweist sich hier als sehr detailliert. Wir finden nach ein paar Minuten hoch zu Ross schließlich das Dorf und den Überlebenden. Während sich der Hexer mit ihm unterhält, taucht ein atemloser Bewohner der kleinen Siedlung auf, der über einen Toten berichtet.

Schnell wird klar, dass ein Baumwesen, ein sogenannter Leshen hinter dem Angriff steckt. Die Kreatur ist im Dorf umstritten, denn einerseits sorgt sie für viel Wild, fordert dafür aber regelmäßig Tribut in Form eines Menschenopfers. Der Hexer steht zwischen den Gruppen und muss sich entscheiden - für uns als Monsterjäger ist klar, welcher Fraktion wir zur Seite stehen. Für die Suche nach der Kreatur spendieren die polnischen Entwickler von CD Projekt Red dem Spieler die Möglichkeit, die Sinne des Hexers für die Jagd einzusetzen.

Ein Kopf als Beweis und ein Elch-Mutant am Ende

Die Umgebung verschwimmt in düsterem Schwarz, rot leuchtende Krallenspuren weisen uns den Weg. Das Biest lässt sich aber nur dann endgültig vernichten, wenn wir die Person im Dorf töten, die es markiert hat - ausgerechnet die Schwester unseres Auftraggebers. Solche Entscheidungen über Leben und Tod soll es häufiger geben, in diesem Fall macht sich der Hexer die Hände jedoch nicht schmutzig, sondern bricht auf, um den Leshen zu erlegen.

Nach einem harten Kampf mit Klingen wie Zaubern gegen herbeigerufene Wölfe und das Baumwesen selbst, kann Geralt den Kopf der Kreatur als Beweis seines Sieges vorzeigen, nur um feszustellen, dass die Dorfbewohner die junge Frau umgebracht haben. Frieden kehrt dennoch nicht ein, denn die benachbarte Siedlung terrorisiert nun die Bewohner.

Monster wie der Leshen sind keine Bosse, wir treffen sie überall in der Spielwelt. Außerhalb des Dorfes etwa kreuzt ein Fiend unseren Weg: Diese Mischung aus dreiäugigem Elch und Wildschwein rammt den Hexer, bleibt aber mit dem Geweih gerne an engen Passagen hängen - was von CD Projekt Red gewollt ist, um ein taktisches Vorgehen zu ermöglichen. In die Enge getrieben, hüllt sich der Fiend in Finsternis und nutzt diese, um zu fliehen. Geralt würde ihn im finalen Spiel nun zu einem Nest verfolgen, die Präsentation aber endet an dieser Stelle.

  • Der Hexer hört, dass ein Dorf von der Wilden Jagd zerstört wurde und... (Screenshot: CD Projekt Red)
  • ... macht sich auf, mit dem Jarl in seiner Burg zu sprechen. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Die Sichtweite und das LoD von den Türmen aus sind sehr gut. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Vom Strand aus sticht Geralt in See Richtung Ard Skellig. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Das DX11-Meer ist den Entwicklern gut gelungen. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • In einem kleinen Dorf findet der Hexer den einzigen Überlebenden der Attacke durch die Wilde Jagd. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Dieser berichtet von einem Leshen, den Geralt zur Stecke bringen muss. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Zuvor aber schickt das Baumwesen Waldbewohner wie dieses Wolfsrudel in den Kampf. (Screenshot: CD Projekt Red)
  • Mit Feuermagie zwingt der Hexer den Leshen in die Knie,... (Screenshot: CD Projekt Red)
  • ... nur um einige Kilometer weiter auf einen Fiend zu treffen, der aber kurz vor seinem Tod die Flucht ergreift. (Screenshot: CD Projekt Red)
Der Hexer hört, dass ein Dorf von der Wilden Jagd zerstört wurde und... (Screenshot: CD Projekt Red)

DirectX 11 voraus, Fell in Sicht

Aus technischer Perspektive macht The Witcher 3 einen hervorragenden Eindruck, der neue DX11-Renderer macht den Hexer zu einem der grafisch eindrucksvollsten Rollenspiele. Ruht der Spieler am Lagerfeuer, dreht sich die Kamera um Geralt, Tag und Nacht wechseln sich ab, das Wetter schlägt von sonnig in stürmisch um. Von den Klippen aus sehen wir die Gischt hochspritzen, die Wellen rollen dank Tessellation und somit echter Geometrie realistisch animiert auf den Strand. Sowohl die Weitsicht als auch die Texturen und die Vegetation sind beeindruckend, allerdings flimmert letztere in Bewegung stark.

Laut Balazs Torok, Lead Engine Programmer bei CD Projekt Red, war während der Präsentation kein FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) eingeschaltet - ein Shaderalgorithmus, der konstrastbasiert arbeitet und wenig Leistung kostet. Das finale Spiel bietet jedoch vielfältige Kantenglättungsmodi, darunter TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing). Das "bügelt" das Bild extrem glatt, sorgt aber für eine vergleichsweise hohe Unschärfe bei bisherigen Implementierungen.

The Witcher 3 erscheint 2014 nur für die Playstation 4, die Xbox One und den PC. Am heimischen Rechner gibt es höchstwahrscheinlich eine per GPU-beschleunigtem PhysX berechnete Fell- sowie Haarsimulation zu sehen. Diese befindet sich noch in der Entwicklung und soll Tieren wie Menschen, aber auch Kleidung zu besonders viel Realismus verhelfen. Auf der E3 2013 zeigte Nvidia beispielsweise einen rennenden Wolf, dessen Fell realistisch animiert je nach Bewegung wippt oder anliegt - absolut sehenswert.

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0xenwumme 13. Nov 2013

Ich finde das genau richtig. Ja, man ärgert sich, aber wie im Leben musst Du mit Deinen...

swilson 31. Aug 2013

das klingt schon alles sehr interessant. besser wäre es allerdings, wenn man arbeit in...

blaub4r 30. Aug 2013

Ich hab noch die extra Karte online für physx ;), wäre das was?


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