The Witcher 3: 22 Tage für einen Charakter
Rollenspiele benötigen eine Vielzahl an glaubhaften Figuren, deren Erstellung sehr aufwendig ist. CD Projekt Red hat darüber einen Vortrag auf der Siggraph 2013 gehalten, der erläutert, wie Charaktere in The Witcher 3 zum Leben erweckt werden.

The Witcher 3 befindet sich derzeit beim polnischen Studio CD Projekt Red in Entwicklung und soll 2014 für den PC, die Playstation 4 sowie die Xbox One erscheinen. Für The Witcher 3 hat CD Projekt Red eine neue Engine programmiert, die Red Engine 3, und darauf geachtet, die Charaktererstellung zu vereinfachen. Glaubwürdige NPCs sind bei Rollenspielen für die Geschichte und die Immersion besonders wichtig. Verantwortlich für die neue Engine sind unter anderem Balazs Torok, Lead Engine Programmer, und Krzysztof Krzysci, Lead Technical Artist.
In ihrem Vortrag auf der Siggraph 2013 haben beide die Vorzüge der neuen Technik erläutert und hierfür einen ausführlichen Rückblick gegeben: Vor sechs Jahren, als CD Projekt Red The Witcher veröffentlichte, bestanden Charaktere aus nur 800 Dreiecken und niedrigen aufgelösten Texturen. Die polnischen Entwickler nutzten damals noch die Aurora-Engine von Bioware, für The Witcher 2 kam die neue Red Engine 2 zum Einsatz.
Eine Figur besteht aus rund 20.000 Dreiecken und wird mittels Shadern sowie vielfältigen Texturen verschönert. Pro Charakter veranschlagte CD Projekt Red 27 Tage Entwicklungsdauer - bei knapp 100 NPCs sowie Monstern in verschiedenen Variationen und mit unterschiedlicher Kleidung sind das 33 Jahre, aufgeteilt auf eine Vielzahl von Artists. CD Projekt zählt hier jedoch nur reine Werktage. Hinzu kommen die Animationen und die Mimik, die mittels der Havok-Middleware gestaltet wurden, sowie die verschiedenen LoD-Stufen.
Für die Red Engine 3 haben die Entwickler nicht nur ein neues System für die zweistufige Mimik - im eigentlichen Spiel sowie in Zwischensequenzen - und die Animationen programmiert, sondern auch eines für Stoffe - damit sich beispielsweise Kleidung mit den Figuren bewegt, etwa Umhänge oder Röcke. Die Anzahl der Dreiecke pro Charakter liegt nun bei bis zu 40.000. Obwohl der neue Forward+ Renderer jedoch DirectX 11 statt DX9 unterstützt, werden keine zusätzlichen Polygone per Tessellation hinzugefügt. Weder PN Triangles noch Displacement Mapping sind in der Lage, die sehr detaillierten Charaktere so aufzuwerten, dass es sich lohnt, diese Techniken einzusetzen. Stattdessen wird Tessellation für die Wasserdarstellung sowie die Landschaft genutzt.
Um die Charaktere und Tiere realistischer zu gestalten, arbeitet CD Projekt Red derzeit stattdessen an einer Fellsimulation. Diese soll künftig durch Compute-Shader berechnet werden und förmlich aus dem Leder oder der Haut hinauswachsen. Fertige Figuren oder genauer deren einzelne Bestandteile werden in einer speziellen Bibliothek gespeichert, wodurch schneller neue Charaktere generiert werden können. Einen solchen jedoch komplett neu zu entwickeln, dauert trotz aller Verbesserungen vom Konzept bis zum Export ins Spiel immer noch 22 Tage, wenn nur ein Artist daran arbeitet.
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Was aber weniger an den Spielen liegt als an der gewollten unsinnigen...
Aber die Trolle die es in den Witcher-Spielen gibt, sind praktisch einzigartig und gibts...
the witcher hat es nicht nötig großartig PR zu betreiben, schade das mit 3 die reihe...