The Outer Worlds 2 im Test: Das beste Nerd-Rollenspiel seit Jahren

Inhalt
Manchmal fühlt sich The Outer Worlds 2 an, als würde Captain Kirk auf Tatooine landen und dort eine Niederlassung von Amazon entdecken. Zwischen glänzenden Raumhäfen und verbeulten Blechhütten stolpern wir in dem Rollenspiel von Obsidian Entertainment(öffnet im neuen Fenster) in eine Zukunft, die zugunsten von gnadenlosem Kommerz ihre Ideale vergessen hat.
Genau darin liegt eine der Stärken dieses Titels: Er bietet nicht einfach Science-Fiction, sondern fragt ständig, was mit uns passiert, wenn Technik, Religion und viel Geld sich zu sehr miteinander vermischen.
Wir landen nach der Charaktererstellung und einem kurzen Prolog auf der Kolonie Arcadia, einer Welt im Konflikt zwischen Aufständischen, Konzernen und dem Militär, die alle denselben Anspruch erheben: Sie allein könnten die Ordnung aufrechterhalten. Es geht um Zeitverlangsamung, stellare Reisen und Dimensionsrisse – feinster Stoff für Nerds.
Gleich die erste Begegnung mit einer geheimnisvollen Agentin namens DeVries zieht uns in eine Geschichte, die sich immer weiter auffächert. The Outer Worlds 2 lässt uns in eine Welt eintauchen, die übrigens auch an Fallout erinnert: staubige Siedlungen, charmant veraltete Roboter, Reklamewände im 50er-Jahre-Design.
Hinter dem Retroglanz steckt ein Rollenspiel mit Tiefe. Die Quests sind eng miteinander verknüpft, Entscheidungen wirken nach und führen oft dazu, dass sich ganze Regionen verändern. Ein kurzer Dialog in einer Bar kann das Machtgefüge einer Fraktion verschieben. Wer unbedacht hilft, richtet womöglich mehr Schaden an, als ihm lieb ist.
Der Humor bleibt angenehm trocken. Die Figuren reden viel, aber selten um den heißen Brei herum. Wir können Gespräche jederzeit abkürzen, ohne den roten Faden zu verlieren, und gerade die kleinen absurden Ideen halten das Spiel lebendig.
Etwa wenn wir ein Paar Sprungstiefel erhalten – in einer Quest, die uns erst dann belohnt, wenn wir buchstäblich auf die Idee kommen zu springen (mehr verraten wir hier nicht). Solche Momente zeigen, wie elegant The Outer Worlds 2 Denken und Spielen miteinander verknüpft.
Viele Aufgaben lassen sich auf mehreren Wegen lösen: durch Diplomatie, List oder rohe Gewalt. Und anders als in vielen modernen RPGs bleiben die Konsequenzen überschaubar, aber spürbar: Wir sehen die Ergebnisse unserer Entscheidungen in Gesichtern, Städten und Kommentaren.











Computergesteuerte Begleiter wie eine Söldnerin oder ein fliegender Roboter reagieren glaubwürdig, diskutieren mit uns, widersprechen oder ziehen Konsequenzen. Ihre KI arbeitet solide, sie blockieren kaum Wege und greifen in Gefechten verlässlich ein – von kleinen Aussetzern abgesehen.
Die Kämpfe in der Ego-Perspektive (wahlweise auch in Third-Person) sind ordentlich, aber nie das Zentrum des Erlebnisses. Wer mag, kann mit Zeitverlangsamung, den Sprungstiefeln oder exotischen Waffen experimentieren, etwa magnetischen Sturmgewehren oder Ablenkungsgranaten.
Eigene Taktiken ergeben sich durch Fähigkeiten und Perks, die klar getrennt in Attribute, Skills und Spezialisierungen aufgeteilt sind. Charisma oder Intelligenz eröffnen zusätzliche Dialogoptionen, während Technikwerte über den Ausgang vieler Missionen entscheiden.
Erst nach und nach bemerken wir, wie die Systeme ineinandergreifen. Die Skill- und Entscheidungsstruktur erlaubt uns, den Charakter fast beliebig zu formen – als charmanten Manipulator, kalte Taktikerin oder tollpatschigen Wissenschaftler.



