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The Elder Scrolls Online: Monster mit Sinn und Aufgabe

GDC 2014
Einfach ein paar Bewohner und Monster in einer virtuellen Welt platzieren funktioniert nicht. Stattdessen sind ein paar Regeln zu beachten - und die richtige Hierarchie, so einer der Entwickler von The Elder Scrolls Online .
/ Peter Steinlechner
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The Elder Scrolls Online (Bild: Zenimax Online)
The Elder Scrolls Online Bild: Zenimax Online

Ein Monster braucht eine Aufgabe! Und zwar nicht nur die, den Spieler anzugreifen - sondern etwas, was ihn unmittelbar mit der virtuellen Welt verbindet, ihn dort stimmig wirken lässt. Findet jedenfalls Mike Jungbluth, der als Senior Animator für Zenimax Online(öffnet im neuen Fenster) an The Elder Scrolls Online arbeitet. Auf der GDC 2014 in San Francisco verweist Jungbluth als Beispiel auf die untoten Krieger, denen viele Spieler recht früh nach dem Einstieg auf dem Friedhof begegnen.

The Elder Scrolls Online - Gameplay aus der PC-Beta
The Elder Scrolls Online - Gameplay aus der PC-Beta (01:54)

Die Zombies dort haben zwar auch den Job, den Spieler anzugreifen und ihm letztlich zu ein paar Erfahrungspunkten zu verhelfen. Gleichzeitig wirkt es aber so, als ob sie andere NPCs in der Welt beschützen sollen.

Das Team von The Elder Scrolls Online hat mehrere Gegner zu Gruppen zusammengefasst, etwa alle Tiere und dann alle etwas weiter fortentwickelten Lebewesen. Dann haben die Entwickler mehrere Grafen entworfen: Auf dem einen waren etwa die Gegner von Brav bis zu Wild sortiert, auf dem anderen von Unterwürfig zu Dominant und auf dem Dritten etwa von Gut zu Böse. Jeder Monstertyp wurde dann möglichst genau einsortiert.

Dann ist zum einen klar, wie die Welt aufgebaut und strukturiert ist. Aber auch, wo möglicherweise noch Lücken klaffen - etwa bei den Mittelguten Bewohnern von Tamriel, wie es sie ja in jeder stimmigen Welt geben sollte.

Erst dann folgten die nächsten Schritte: Erst wenn klar war, wie mutig und neugierig beispielsweise Goblins in The Elder Scrolls Online sind und wie sie auf andere Figuren reagieren. Dann folgte der eigentliche Designprozess, was das Aussehen, das Verhalten und den Sound betrifft.

Neben diesen Attributen findet Jungbluth übrigens die Bewegungen der Gegner besonders wichtig: Skelettkrieger etwa laufen stur vorwärts, und wenn sie Kurven einschlagen, dann sind diese meist rechtwinklig, während sich Zombies ziemlich chaotisch bewegen. Auch das, so der Designer, trägt zur Glaubwürdigkeit der virtuellen Rollenspielwelt bei.


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