The Division im Technik-Test: Ubisofts tolle Snowdrop-Engine bietet clevere Ideen
Technisch überzeugt The Division: Die Snowdrop-Engine nutzt moderne Render-Methoden wie Nvidia-exklusive Schatten sowie einige schlaue Implementierungen, überzeugt mit temporaler Kantenglättung und Unmengen an Details. Die Hardware-Anforderungen sind abseits des geforderten Videospeichers nicht übertrieben hoch.

Seit dem 8. März 2016 laufen die Server von Ubisofts neuem Tom Clancy's The Division. Der MMO-RPG-Shooter spielt in einer offenen Welt, die von der neuen Snowdrop-Engine berechnet wird. Dieses technische Grundgerüst wird in The Division zum ersten Mal eingesetzt und könnte die Basis für weitere Ubisoft-Spiele werden. Ein ähnliches Vorgehen hat Electronic Arts mit der Frostbite-Engine umgesetzt, weshalb denkbar ist, dass Ubisoft die Anvil-Next- und die Dunia-2-Engine zugunsten der Snowdrop auslaufen lässt.
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Die Snowdrop-Engine stammt vom schwedischen Studio Massive Entertainment, das einige Spieler noch von World in Conflict kennen dürften. Die damals ebenfalls selbst von den Schweden entwickelte Masstech-Engine ist auch heute noch durchaus ansehnlich. Das gilt umso mehr für die aktuelle Snowdrop-Technik: Die Engine arbeitet mit Physically Based Renderung, einer aufwendigen volumetrischen Beleuchtung und vielen interaktiven Lichtquellen.
Fast alle Materialien und Oberflächen mit Parallax-Occlusion-Mapping sind hochwertig, die schicken Reflexionen allerdings statisch. Wenn sich ein züngelndes Feuer mit dichtem Qualm auf einer der vereisten Straßen New Yorks oder in den Schaufenstern spiegelt, bewegt sich die Reflexion nicht. Die filigranen Schatten der vielen Objekte in der Spielwelt, die enorme Sichtweite und das LoD-System gehören zum Besten, was aktuell am Markt ist.
Bei der Schattenberechnung und der Umgebungslichtverdeckung hat Massive Entertainment mit Nvidia zusammengearbeitet und drei Gameworks-Module verwendet: Neben der spieleigenen SSAO-Implementierung in mehreren Stufen wurde HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion Plus) einprogrammiert. Letzteres kostet der Computerbase zufolge nicht mehr Leistung als die Verschattung per Ultra-SSAO, optisch nehmen sich beide Varianten bei der Kanten-Erfassung wenig. HBAO+ verschattet aber dunkler und tiefer.
Erstmals in einem Spiel zu finden sind Nvidias neue Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS). Die liefern einen ähnlich realistischen Ansatz wie die älteren, ebenfalls von Nvidia stammenden Percentage Closer Soft Shadows Plus (PCCSS+). Während Letztere auf AMD-Karten laufen, sind die HFTS exklusiv für Nvidia-Modelle mit Maxwell-v2-Architektur verfügbar. Darunter fallen die Geforce GTX 970 und die Geforce GTX 980 (Ti). Werden die HFTS eingeschaltet, verringert sich die Leistung verglichen mit den PCCSS+ um rund 10 Prozent. Theoretisch sollten die HFTS auch auf Skylake-iGPUs laufen, da laut Nvidia Conservative Rasterization, Teil des Feature Level 12_1, genutzt wird (PDF).
Interessant ist die Option der Contact Shadows: Während SSAO und HBAO+ basierend auf der globalen Beleuchtung verschatten, entstehen die kontaktverhärtenden Schatten durch direkten Lichteinfall von Sonne und Mond und - als zusätzliche Option - den vielen Lampen im Spiel. Die Contact Shadows sind eine willkommene und subtile Aufwertung, die einer Szene viel zusätzliche Tiefe verleiht, ohne in The Division nennenswert Leistung zu kosten.
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Aber es wird immer gesagt, das es das beste Equipment in der Darkzone gibt. Ich habe...
Ich kapiere einfach nicht, wie man das angeblich nicht sehen kann. Das ist so extrem...
Habt ihr den Punkt gefunden, wo das Sniper Scope im Dual Monitor Setup auch auf einen...
Ja das dachte ich auch :D also ich hab die R9 390 ohne x, auf FHD und hohen Settings habe...