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The Division im Technik-Test: Ubisofts tolle Snowdrop-Engine bietet clevere Ideen

Technisch überzeugt The Division : Die Snowdrop-Engine nutzt moderne Render-Methoden wie Nvidia -exklusive Schatten sowie einige schlaue Implementierungen, überzeugt mit temporaler Kantenglättung und Unmengen an Details. Die Hardware-Anforderungen sind abseits des geforderten Videospeichers nicht übertrieben hoch.
/ Marc Sauter
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The Division (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
The Division Bild: Marc Sauter/Golem.de

Seit dem 8. März 2016 laufen die Server von Ubisofts neuem Tom Clancy's The Division. Der MMO-RPG-Shooter spielt in einer offenen Welt, die von der neuen Snowdrop-Engine berechnet wird. Dieses technische Grundgerüst wird in The Division zum ersten Mal eingesetzt und könnte die Basis für weitere Ubisoft-Spiele werden. Ein ähnliches Vorgehen hat Electronic Arts mit der Frostbite-Engine umgesetzt, weshalb denkbar ist, dass Ubisoft die Anvil-Next- und die Dunia-2-Engine zugunsten der Snowdrop auslaufen lässt.

Die Snowdrop-Engine stammt vom schwedischen Studio Massive Entertainment, das einige Spieler noch von World in Conflict kennen dürften. Die damals ebenfalls selbst von den Schweden entwickelte Masstech-Engine ist auch heute noch durchaus ansehnlich. Das gilt umso mehr für die aktuelle Snowdrop-Technik: Die Engine arbeitet mit Physically Based Renderung, einer aufwendigen volumetrischen Beleuchtung und vielen interaktiven Lichtquellen.

The Division – Technik-Fazit
The Division – Technik-Fazit (01:13)

Fast alle Materialien und Oberflächen mit Parallax-Occlusion-Mapping sind hochwertig, die schicken Reflexionen allerdings statisch. Wenn sich ein züngelndes Feuer mit dichtem Qualm auf einer der vereisten Straßen New Yorks oder in den Schaufenstern spiegelt, bewegt sich die Reflexion nicht. Die filigranen Schatten der vielen Objekte in der Spielwelt, die enorme Sichtweite und das LoD-System gehören zum Besten, was aktuell am Markt ist.

Bei der Schattenberechnung und der Umgebungslichtverdeckung hat Massive Entertainment mit Nvidia zusammengearbeitet und drei Gameworks-Module verwendet: Neben der spieleigenen SSAO-Implementierung in mehreren Stufen wurde HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion Plus) einprogrammiert. Letzteres kostet der Computerbase(öffnet im neuen Fenster) zufolge nicht mehr Leistung als die Verschattung per Ultra-SSAO, optisch nehmen sich beide Varianten bei der Kanten-Erfassung wenig. HBAO+ verschattet aber dunkler und tiefer.

Erstmals in einem Spiel zu finden sind Nvidias neue Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS). Die liefern einen ähnlich realistischen Ansatz wie die älteren, ebenfalls von Nvidia stammenden Percentage Closer Soft Shadows Plus (PCCSS+). Während Letztere auf AMD-Karten laufen, sind die HFTS exklusiv für Nvidia-Modelle mit Maxwell-v2-Architektur verfügbar. Darunter fallen die Geforce GTX 970 und die Geforce GTX 980 (Ti). Werden die HFTS eingeschaltet, verringert sich die Leistung verglichen mit den PCCSS+ um rund 10 Prozent. Theoretisch sollten die HFTS auch auf Skylake-iGPUs laufen, da laut Nvidia Conservative Rasterization, Teil des Feature Level 12_1, genutzt wird ( PDF(öffnet im neuen Fenster) ).

Interessant ist die Option der Contact Shadows: Während SSAO und HBAO+ basierend auf der globalen Beleuchtung verschatten, entstehen die kontaktverhärtenden Schatten durch direkten Lichteinfall von Sonne und Mond und – als zusätzliche Option – den vielen Lampen im Spiel. Die Contact Shadows sind eine willkommene und subtile Aufwertung, die einer Szene viel zusätzliche Tiefe verleiht, ohne in The Division nennenswert Leistung zu kosten.

Kantenglättung, Physik, Streaming, PC-Steuerung und Benchmarks

Wie viele aktuelle Spiele verzichtet auch The Division auf klassische Multisampling-Kantenglättung, da diese teuer und für moderne Renderer nur bedingt geeignet ist. Stattdessen unterstützt die Snowdrop-Engine das heutzutage übliche FXAA (Fast Approximate Anti Aliasing), einen kostengünstigen Post-Processing-Effekt, und das bessere SMAA (Subpixel Morphological Anti Aliasing). Das alleine glättet zwar besser als FXAA, überzeugt aber erst in Kombination mit der temporalen Komponente: Die Stabilization und die euphemistisch Supersampling genannte Option beruhigen das Bild ähnlich gut, ab 1440p fällt die entstehende Unschärfe zudem kaum noch auf.

The Division – Trailer (Snowdrop, VGX)
The Division – Trailer (Snowdrop, VGX) (02:42)

Gut gefällt uns die Physik von The Division: Der dynamische Rauch und der Schnee wirbeln schick animiert durch New York City und Schüsse auf metallische Oberflächen, Scheiben oder Lichtquellen sorgen meist für das erwartete Resultat. Interessant ist die Client-basierte Physik bei nicht spielrelevanten Objekten. Werfen wir ein Verkehrshütchen um, sieht unser Mitspieler das nicht – schließen wir zum Suchen nach Deckung eine Autotür, wird das an den Server und andere Clients übergeben.

Die PC-Version hat Massive Entertainment abseits des umfangreichen Grafikmenüs erfreulich gut an PCs angepasst. Die Steuerung ist umfangreich konfigurierbar, Optionen wie die Maus-Beschleunigung und das Smoothing sind vorhanden, als Standard aber ausgeschaltet. Wird die vertikale Synchronisation verwendet, aktiviert die Snowdrop-Engine automatisch Triple Buffering. Das verhindert Tearing und einen abrupten Fps-Verlust. Wer für die Arbeit zwei Displays verwendet, kann im Spiel die Dual-Monitoring-Option nutzen. Das Sichtfeld wird auf den sekundären Bildschirm erweitert, das Fadenkreuz und das dazugehörige Heads-up-Display aber bleiben auf dem primären.

Spieler mit schwächeren Rechnern sollten die Systemanforderungen ernst nehmen. Wie die PC Games Hardware(öffnet im neuen Fenster) berichtet, startet das Spiel auf Dualcores zwar, lädt aber extrem lange und stellt Teile der Spielwelt nicht korrekt dar. Mit zwei Kernen und SMT, sprich Intels Core i3, kommt es zu starken Rucklern beim Streaming – grundlegend läuft The Division aber passabel. Sechs statt vier Kerne steigern die Geschwindigkeit messbar, wichtig ist das vor allem bei Displays mit einer hohen Refresh-Rate von 120 oder 165 Hz .

Das Streaming-System funktioniert am besten mit mindesten 4 GByte Videospeicher, oberhalb von 1080p kann es aber hier zu Verzögerungen kommen. Einige Objekte und Texturen laden auf einer Geforce GTX 980 oder Radeon R9 Nano in UHD-Auflösung sichtlich langsam. Bei einer 2- oder 3-GByte-Grafikkarte raten wir üblicherweise, die Pixeltapeten in ihrer Qualität zu reduzieren – eine solche Option bietet The Division aber nicht. Das Spiel lädt Texturen anhand der Menge des auf der Grafikkarte verfügbaren Videospeichers. Was hilft, ist eine Verringerung der Objektdetails, der Streaming-Distanz und der Schattenstufe (Shadow Map Resolution).

Für Ultra-Details – hier fehlen alle Gameworks-Effekte – in 1080p liefern eine Geforce GTX 970 oder eine Radeon R9 290(X) eine Bildrate von rund 45 fps. Für 1440p und eine ähnliche Geschwindigkeit muss es ohne Qualitätsreduktion eine Geforce GTX 980 oder Radeon R9 Fury oder 390X sein. Die UHD-Auflösung stemmen erst eine Geforce GTX 980 Ti oder Radeon R9 Fury X, zugunsten der Spielbarkeit empfehlen wir mittlere statt ultrahoher Einstellungen. Dann liegen 45 statt 30 fps an. Das sieht abseits der ohnehin subjektiven Schattendarstellung und reduzierten Sichtweite kaum schlechter aus.


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