The Callisto Protocol: "Horror braucht perfektes Audio und Licht"

Dead-Space-Entwicklungschef Glen Schofield über knarzende Treppen, Resident Evil und sein kommendes Horrorspiel The Callisto Protocol.

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Szene aus dem Teaservideo von The Callisto Protocol
Szene aus dem Teaservideo von The Callisto Protocol (Bild: Striking Distance Games)

"In einem Horrorspiel sorgen Audio und Beleuchtung für 60 bis 70 Prozent der Spannung - der Rest ist, wie und wann man die Feinde präsentiert." Das sagt der Spieldesigner Glen Schofield im Rahmen der Gamescom-Entwicklertagung Devcom 2021. Schofield hat zuletzt als Projektleiter an mehreren Call of Duty gearbeitet.

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Er ist aber tatsächlich auf Horror spezialisiert. Früher hat er unter anderem bei Crystal Dynamics an Games mit hohem Gruselfaktor gearbeitet, bekannt wurde er aber als Entwicklungschef des ersten Dead Space, von dem Electronic Arts gerade ein Remake angekündigt hat.

An dieser Neuauflage ist Schofield nicht beteiligt. Er arbeitet momentan bei seinem Studio Striking Distance (finanziert von Pubg Corp) an einem für 2022 geplanten Horror-Abenteuer namens The Callisto Protocol, das gewisse Ähnlichkeiten mit Dead Space hat.

Auch nach all den Jahren ist professionell produzierter Horror noch eine Herausforderung, findet Schofield. "Man muss die Leute 10 bis 15 Stunden unter Spannung halten", sagt er. Vorbilder sind für ihn unter anderem Resident Evil - die Serie bezeichnet er sogar als "Übervater des Genres".

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Besonders lobt er, dass Capcom es immer wieder schaffe, dem Spieler nur gerade so viel Gesundheit und Munition zu geben, dass der durchkomme - aber unter Hochspannung. Für Dead Space und damit letztlich auch für The Callisto Protocol habe er außerdem immer wieder den Spielfilm Alien von Ridley Scott angeschaut - sicherlich über 100 Mal, sagt Schofield.

Besonders gelungen findet er die Art von Nervenkitzel, wenn sich das Alien auf die Hauptfigur Ripley oder andere Opfer zubewegt, die Beleuchtung und die Audioeffekte - "ich liebe die Beleuchtung in Alien, dennoch haben wir uns bei Dead Space für eine andere Art von Lichteffekten entschieden".

Der wichtigste Unterschied zwischen Horrorfilmen und Horrorspielen ist für Schofield die Kamera. Im Film könne man die Feinde perfekt unsichtbar machen und sie aus düsteren Ecken springen lassen.

In Games gehe das nicht so gut, weil der Spieler normalerweise die Kamera steuert. "Wir arbeiten ständig daran, dass wenigstens 80 Prozent der Spieler in die Richtung schauen, in die sie eigentlich sollten."

Ähnlich aufwendig und wichtig sei die Arbeit an den Soundeffekten. "Bei Dead Space war ich stundenlang mit im Tonstudio", erinnert sich Schofield. Nach langen Überlegungen und viel Ausprobieren habe sein Team "etwa ein Treppenknarzen, manchmal nur um eine Hundertstel Sekunde" gekürzt, damit es perfekt klingt.

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