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Teut Weidemann: Die Tricks der Free-to-Play-Betreiber

Quo Vadis 2015
Es gibt faire Free-to-Play-Spiele wie Hearthstone, und es gibt nicht so faire. Im Videointerview mit Golem.de spricht Teut Weidemann über die Monetarisierungmethoden der Hersteller - und worauf sich Hardcorespieler langfristig einstellen müssen.
/ Peter Steinlechner
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Teut Weidemann (Bild: Golem.de)
Teut Weidemann Bild: Golem.de

Vermutlich hat schon fast jeder Spieler in einem Free-to-Play-Spiel aus Versehen auf eine Kaufen-Schaltfläche geklickt. Oder sich über ein Menü geärgert, bei dem nicht ganz klar war: Wo muss ich hier klicken, um kein Geld für ein kostenpflichtiges Extra auszugeben? "Spieler wissen, dass so etwas Absicht ist" , sagt Teut Weidemann auf der Quo Vadis.

Teut Weidemann im Interview (Quo Vadis 2015)
Teut Weidemann im Interview (Quo Vadis 2015) (03:42)

Der Branchenveteran berät Unternehmen dabei, ihre Free-to-Play-Spiele optimal zu gestalten - um im Idealfall nicht nur fair mit dem Kunden umzugehen, sondern gerade dadurch auch die Umsätze zu steigern. Zuletzt war Weidemann unter anderem an der Produktion von Assassin's Creed Identity beteiligt, das momentan in Australien und Neuseeland für Android und iOS erhältlich ist und voraussichtlich im Laufe des Jahres im Rest der Welt erscheint.

"Gerade mit dem zahlenden Spieler sollten die Betreiber von Free-to-Play-Games gut umgehen" , so Weidemann. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, die viele erfolgreiche Titel beherzigen - nicht nur das frisch mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnete Hearthstone von Blizzard.

Aber nicht alle Spiele sind so fair. So gebe es laut Weidemann Hersteller, die in ihren Werken etwa ein Item-Abo mal für 15 und mal für 25 US-Dollar anbieten - den höheren Preis bekämen ausgerechnet die Spieler, die schon Geld investiert hätten. "Sie haben gezahlt und sind offenbar bereit, Geld auszugeben" , schätzt Weidemann die Logik dieser Betreiber ein. Es gebe Entwickler, die aus dem gleichem Grund bewusst die Anzahl der frei verfügbaren Gegenstände verringern und den Schwierigkeitsgrad anheben würden, sobald ein Spieler erstes Echtgeld investiert habe.

Spiel statt Glück

Auch von Elementen wie Glücksrädern oder Truhen mit Überraschungsinhalt, die sich nur per Zahlung öffnen lassen, hält Weidemann wenig: "Wir sind nicht im Glückspielgeschäft, sondern im Spielegeschäft, und das ist ein Unterschied" . Transparenz sei wichtig, Spieler sollten so gut wie immer erkennen können, wofür sie ihr Geld ausgeben - das schaffe Vertrauen.

Anno Online - Trailer (Launch)
Anno Online - Trailer (Launch) (01:52)

Wenn schon, dann sollten solche Methoden nicht als wichtigstes Mittel zum Verteilen von Gegenständen verwendet werden. "Das benutzen fast nur Spiele, deren sonstige Monetarisierungssysteme nicht funktionieren" , so Weidemann. Ganz nebenbei würden Spieler dann, wenn es etwa um nicht sichtbare Werte von neuen Klassen gehe, schlicht im Internet recherchieren, bevor sie Geld für Unbekanntes ausgeben.

Auch vom Entfernen von Gegenständen hält Weidemann nichts - gemeint sind zeitlich begrenzte Nutzungsmöglichkeiten oder Waffen, die bei jedem Hieb selbst Schaden nehmen, irgendwann ganz kaputtgehen und dann erneuert werden müssen. Weidemann bezeichnet das schlicht als "Diebstahl beim Spieler" , der nur für Verärgerung sorgt und bei Veranstaltungsitems sogar zum Shitstorm in den Foren führen kann.

Trotz der vielen Monetarisierungstricks hat Teut Weidemann übrigens nicht nur aus beruflicher Sicht, sondern auch persönlich eine gute Meinung von der Branche an sich - er selbst spielt auch privat Free-to-Play.

Ebenso wie immer mehr Spieler: Die Umsätze von Titeln wie Die Siedler Online oder Anno Online - an deren Entwicklung Weidemann beteiligt war - steigen derzeit. Insgesamt wurden 2014 mit virtuellen Gütern laut BIU rund 477 Millionen Euro umgesetzt. Das sind 128 Prozent mehr als 2013, als der Umsatz bei 209 Millionen Euro lag.


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