Testmonkey: Sony Santa Monica freut sich auch über einen falschen Pixel

GDC 2023 Ein Pixel ist falsch? Prima, dann wurde vielleicht ein grundlegendes Problem gefunden – erkärt Ben Hines von Santa Monica Studio.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork von God of War Ragnarök
Artwork von God of War Ragnarök (Bild: Sony)

Jeder Buchhalter weiß: Wenn in der Bilanz auch nur ein Cent fehlt oder zu viel da ist, kann das entweder ganz simple Ursachen haben oder es stimmt etwas ganz Grundsätzliches nicht und die Firma steht kurz vor der Pleite.

Ganz ähnlich ist es mit den sogenannten Visual-Tests bei Santa Monica Studio: Wenn in einem automatisch ausgeführten Demo einer selbstablaufenden Grafikroutine auch nur ein Pixel etwa in einem Schatten anders ist als in den sehr vielen Durchgängen davor, dürfte es irgendwo ein größeres Problem geben.

Das erzählt Ben Hines von Santa Monica Studio in einem Vortrag auf der Entwicklerkonferenz GDC in San Francisco. Hines hat den offiziellen Titel Staff Devops Engineer, konkret ist er mit für die automatischen Tests bei dem zu Sony gehörenden Studio zuständig.

Die von dem Team schon vor über 20 Jahren entwickelte Umgebung heißt intern Testmonkey – und sie ist ziemlich ungewöhnlich, kaum ein anderes Studio nutzt etwas Ähnliches.

Es gibt noch weitere Versuchsanordnungen, etwa seit kurzem die sogenannten Save Game Tests: Die überprüfen mal eben, ob es in jedem Sektor des Spiels überhaupt und ausreichend Respawn-Punkte gibt.

Das mag banal klingen, aber diese Tests wurden wegen ganz praktischer Probleme mit solchen Rücksetzpunkten erstellt und haben sich laut Ben Hines sehr bewährt.

Bei Santa Monica Studio gibt es Testmonkey in immer neuen Versionen. Das zuletzt damit überprüfte Spiel war God of War Ragnarök. Als Hardware kommen laut Hines PCs, Playstation 4 und PS4 Pro sowie Playstation 5 zum Einsatz.

Allerdings handelt es sich nicht um fertige Verkaufskonsolen, sondern um Devkits. Auf denen gibt es Hines zufolge durchaus typische Probleme. Bei Sony Santa Monica gibt es deshalb inzwischen eine Liste mit Fehlermeldungen, die das Team schlicht ignoriert.

Die Auswertung der Tests erfolge über eine Webseite, sowie auf Anzeigen im ganzen Studio, erzählt er. Wenn es da grün leuchte, seien die Tests erfolgreich gewesen – das sollen dann alle Mitarbeiter wissen.

Visual Test für komprimierte Texturen

Wenn es Probleme gibt, könne man auf der Webseite mit den Reports auf eine Taste drücken und damit ganz offiziell mitteilen, dass man sich um die Lösung kümmern wird. Auch das gibt es wohl in kaum einem anderen Studio.

Neben den Visual und den Save Game Tests gibt es nach Angaben von Ben Hines noch eine Reihe weiterer Tests, etwa für die Struktur der Leveldaten, für das Laden wichtiger Programmelemente und mehr. Alle seien relativ simpel aufgebaut, technische Basis seien in C++ programmierte Skripts, erzählt er.

Für den schon erwähnten Visual Test gibt es laut Hines inzwischen ein paar Änderungen: Weil das Studio immer mehr mit komprimierten Texturen arbeitet, funktioniert der pixelgenaue Vergleich nicht mehr so gut.

Stattdessen kommt nun ein Tool namens Flip von Nvidia zum Einsatz, das die Änderungen zeigt, die auch einem Menschen beim Betrachten von zwei eigentlich gleichen Szenen auffallen würden.

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