Test The Secret World: Echtwelt-Abenteuer mit Anspruch
Die Morgensonne scheint, Vögel zwitschern fröhlich in den Bäumen, aber irgendetwas auf dem Weg zum Bäcker stimmt nicht. Meiers von nebenan sind heute ein bisschen seltsam. Sie sehen so grau aus und haben irgendwie glasige Augen... Und sie essen keine Dinkelbrötchen, sondern haben gerade die Dackeldame Babsi verputzt! Und jetzt machen sie sich mit seltsamen Gebärden und Geräuschen auf den Weg, uns als Hauptgang folgen zu lassen! So ähnlich muss man sich die Welt von The Secret World(öffnet im neuen Fenster) für die überlebenden Bewohner vorstellen. In einst mehr oder weniger beschaulichen Städten und Dörfern beherrschen Zombies das Straßenbild, purzeln Werwölfe aus Dimensionslöchern, flattern Vampirhexen umher.

In dem MMORPG von Funcom(öffnet im neuen Fenster) (Age of Conan) ist es unsere Aufgabe, gegen das Böse zu kämpfen und für unsere Fraktion möglichst viel Macht zu gewinnen. Das machen wir wahlweise als Illuminat mit Zentrale in New York, als Tempelritter aus London oder als Drache – Letzterer ist ein besonders geheimer Geheimbund mit Stammsitz in Seoul. Weitergehende Unterteilungen der Charaktere, etwa die gewohnten Klassen und Rassen, gibt es in The Secret World nicht. Nur das Aussehen und die Bekleidung unseres Avatars können wir selbst bestimmen. Die Startgebiete mitsamt einer interaktiven Traumsequenz und einer ersten Waffenausbildung absolvieren wir in etwas über einer Stunde. Ein hochrangiger Vertreter des Templerordens macht uns dann noch klar: "Sie sind nicht in eine dieser schrecklichen Dan-Brown-Schmonzetten geraten", aber als wir dann im Städtchen Kingsmouth ankommen, wären wir das gerne. In der Hafenstadt herrscht nämlich blanker Horror.
In The Secret World landen die Vertreter von allen drei Fraktionen in Kingsmouth und absolvieren dort nahezu die gleichen Missionen. Das hat den Nachteil, dass der Aufbau eines Zweithelden genauso verläuft wie der erste Durchgang und sich dann wie eine Wiederholung anfühlt – kein Wunder, dass es gerade mal drei Charakterslots pro Account gibt. Wer zum ersten Mal im nordamerikanischen Kingsmouth unterwegs ist, erlebt aber großes Action-, Horror- und Survivalkino, ebenso wie später in Ägypten und Transsylvanien. Danach soll es per Erweiterung weitergehen.
Fast überall in Kingsmouth können wir Missionen annehmen, um Erfahrungspunkte zu sammeln und der Haupthandlung zu folgen. In The Secret World gibt es nämlich eine große, durchgehende und interessant erzählte Story mit gut gemachten vertonten Zwischensequenzen. Es gibt aber auch viele kleine Aufgaben, und auch die sind in weiten Teilen spannender als das, was andere MMORPGs so bieten. Fast alle derartigen Jobs sind als Kettenquest angelegt. Es geht also nicht nur darum, etwas von A nach B zu bringen oder mal eben 30 Untote endgültig ins Jenseits zu schicken. Stattdessen sammeln wir beispielsweise für Sheriff Bannerman erst eine Reihe von Überwachungskameras an verschiedenen Stellen im Ort ein, weichen dabei Laserfallen und einem bösen Hausmeister aus, um die Kameras dann an anderer Stelle neu aufzubauen und anschließend selbst im Computer zu überprüfen, ob sie die gewünschten Bilder liefern.
Ermittlungen in geheimer Sache und andere Quests
Zwar gibt es auch in The Secret World einige Quests, in denen wir etwa im Hafen eine bestimmte Anzahl von Untoten abservieren müssen, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Es gibt sogar Detektivmissionen, in denen tatsächliche Knobelarbeit gefragt ist: Dann müssen wir ein Morsesignal dekodieren oder ein – echtes – Bibelzitat finden. Ursprünglich gedacht ist das so, dass der Spieler diese Sachen mit dem direkt ins Spiel integrierten Internetbrowser recherchiert. Das wäre teils eine echte, durchaus an Dan-Brown-Romane erinnernde Herausforderung. Inzwischen ist es aber so, dass man nach Eingabe von ein paar Schlüsselworten meist auf Komplettlösungen von Spielemagazinen stößt, denen man die Ergebnisse ohne eigenes Nachdenken entnehmen kann. Wer dem widerstehen kann, hat vielleicht mehr vom Spiel.

Eine auf den ersten Blick blöde Besonderheit von The Secret World ist, dass der Spieler immer nur eine Hauptmission und drei Nebenmissionen aktiv halten kann. Das sonst in Onlinerollenspielen übliche Sammeln von Quests, die dann gleichzeitig in einem Durchgang zu absolviert werden können, entfällt also. Wer in Kingsmouth oder den späteren Gebieten mehr Missionen annimmt, muss sich in einem kleinen Menü entscheiden, welche andere Aufgabe er pausiert. Wobei das wiederum bedeutet, dass der Spieler die Quests direkt beim Auftraggeber neu annehmen muss – falls er noch weiß, wo der genau zu finden ist, was in den großen Gebieten schwierig sein kann. Ein anderer Nachteil ist, dass der Spieler so teils sehr viele lange Laufwege hat.
Der große Vorteil: Durch die Konzentration auf meist sogar nur eine Mission kommt die Geschichte dahinter viel besser zur Geltung. Wir haben uns noch in keinem MMORPG so sehr auf die kleinen, meist gut erzählten Storys eingelassen wie in The Secret World, wenn wir etwa im Auftrag des schrägen Dorfpfarrers Henry Hawthorne einer Spur der Illuminaten gefolgt sind – unter anderem, indem wir ihren Symbolen auf Kanaldeckeln nachgespürt haben. Oder wenn wir uns für die Wahrsagerin Madame Rôget auf die Jagd nach Raben gemacht haben, um dann ein ziemlich großes Federvieh zu finden.
Kampf mit sieben aktiven Angriffen
Um Zombies und andere Gegner zu besiegen, müssen wir in den Gefechten unser Set aus bis zu sieben aktiven Angriffen am Bildschirmrand verwenden. Dazu kommen noch maximal sieben passive Fähigkeiten, die im Hintergrund wirken. Das Kampfsystem setzt wie die meisten MMORPGs auf gut getimtes Knöpfchendrücken. Plus die Auswahl der passenden Zauberkräfte und Waffen, angereichert mit der Möglichkeit, feindlichen Attacken durch Hakenschlagen auszuweichen. Das Ganze funktioniert gut, aber auf Dauer wird das immer gleiche Vorgehen dann doch etwas öde – ein Problem, unter dem aber auch Konkurrenztitel leiden.
Anders als bei World of Warcraft und Star Wars: The Old Republic ist hingegen das System, mit dem der Spieler seine Fähigkeiten verbessert. Die Designer von Funcom haben auf die sonst üblichen Level verzichtet – eine Entscheidung, die wir nur bedingt gut finden. Einerseits lässt es mehr Blicke für die Welt und die Handlung frei, weil wir nicht ständig den Aufstieg im Visier haben. Andererseits wissen wir nie genau, wo wir eigentlich stehen und wie stark im Vergleich zu anderen Spielern oder Monstern wir sind.
Charakterentwicklung mit Hürden
Statt bei Levelaufstiegen bekommt der Spieler für seine Erfahrungspunkte immer wieder einfach so zwei Punktarten, nämlich Kraft- und Fähigkeitenpunkte. Und mit denen wird es richtig kompliziert: Die Kraftpunkte kann er im Kräfterad ausgeben. Das gewährt Zugriff auf drei Fernkampfkräfte (Schusswaffen), drei Magiearten (Elementar, Blut und Chaos) und drei Nahkampfangriffe (etwa per Hammer). Grundsätzlich kann jeder Spieler alle Kräfte ausbauen, wenn er lange genug dranbleibt. In der Praxis muss er aber zumindest am Anfang klug auswählen, denn um etwa an die richtig guten Zauber zu kommen, muss er erstens viele Kraftpunkte haben und sie zweitens vorher über weniger gute Zauber freischalten.
Selbst das wäre zu verkraften, wenn Funcom das Ganze übersichtlicher gestaltet hätte. Nur echte Experten steigen etwa in den Beschreibungen der insgesamt 525 Aktiv- und Passivkräfte durch. Allein schon, weil es nur so wimmelt von Abkürzungen. Wir wissen trotz langer Spielzeit und einblendbaren Erklärungen immer noch nicht, ob ein WBZP-Angriff oder ein WBZ-Angriff besser ist, ob eine Blitzmanifestation geerdet werden sollte oder gerade nicht, warum Schrotkugeln manchmal treffen und manchmal eben nicht.
Keine Experimente mit dem Kräfterad!
Sinnvolle Vergleichsmöglichkeiten fehlen, und vor allem: Wer einmal einen Kraftpunkt ausgegeben hat, bekommt ihn nicht wieder; das sonst übliche Re-skillen gibt es nicht, was Experimenten einen Riegel vorschiebt. Zwar liefern die Entwickler ein paar Beispieldecks mit, und irgendwie kommt man auch so ans Ziel, aber richtig gelungen finden wir das alles nicht. Wo ein World of Warcraft derzeit zu viele Entscheidungen abnimmt, ist The Secret World ins andere Extrem gerutscht.
Etwas weniger komplex als das Kräfterad funktioniert die Sache mit den Fähigkeitenpunkten. Die bauen in zwölf Kategorien direkt aufeinander auf und sind gut vergleichbar. Einfach, allerdings nicht besonders schön, ist auch das Inventar: Gegenstände sind nur als abstraktes Symbol hinterlegt. Das stört aber nicht wirklich, weil The Secret World mit erstaunlich wenig Objekten auskommt. Geld sammelt das Programm automatisch ein, und nur nach einem kleinen Teil der Kämpfe ist es nötig, Gegenstände von Gegnern einzusammeln. Da genügt ein simpler Druck auf die "V"-Taste – herrlich! Es gibt ein rudimentäres Handwerkssystem, mit dem sich der Spieler nach vorgegebenen Mustern etwa selbst Waffen basteln kann; wir haben es wie viele Spieler nicht weiter beachtet.
Multiplayer und PvP
Bislang war so gut wie gar nicht die Rede von dem, was ein Massively Multiplayer Online Role Playing Game eigentlich ausmacht: Raids und Player-versus-Player-Kämpfe und all die anderen Dinge, die man mit anderen Spielern unternimmt. Das hat seinen Grund, denn wir haben The Secret World als Spiel erlebt, das man ganz selbstverständlich und ohne Schwierigkeiten sehr lange allein als klassische Kampagne absolvieren kann. Fließende Übergänge wie die Gruppenquests einiger MMORPGs spielen keine Rolle.
Stattdessen wirkt es fast so, als ob es eine Art geheime Multiplayer-Welt innerhalb von The Secret World gibt. Die erste Begegnung damit dürften die meisten Spieler über einen anklickbaren Helikopter machen, der in eine Fünf-Mann-Instanz führt, in der man ein gestrandetes Containerschiff erkundet und am Ende über eine Überraschung stolpert; acht solcher Instanzen gibt es derzeit. Allerdings ist es schwierig, Mitstreiter zu finden, denn einen Dungeon-Finder gibt es derzeit nicht. Also bleibt nur der Weg über das Chatsystem.

Wer ganz schnell mit anderen zusammen antreten möchte, hat es trotzdem leicht: Ein Klick auf ein Gekreuzte-Schwerter-Symbol unterhalb der Mini-Map ruft Inhalte für Player-versus-Player-Fans auf. Im Angebot sind zwei Schlachtfelder, eines im britischen Stonehendge (King of the Hill) und eines in einem Gebiet namens Edorado (Capture the Flag). Dazu kommt ein großes permanentes Kriegsgebiet, das eine Mischung aus Hochauslandschaft und Tempeln im Grünen bietet und in dem man gegen andere Spieler und ein paar dicke Bosse antreten kann.
Es ist insofern mit der Haupthandlung verbunden, als dass es um den Kampf der Illuminati, Templer und Drachen geht – die Fraktion, die vorne liegt, bekommt vorübergehend ein paar Extras, etwa mehr Erfahrungspunkte in den Quests. Außerdem kann man auch im PvP-Gefecht seine Fähigkeiten- und Kraftpunkte sammeln. Wir haben den Karten eine Chance gegeben, aber dann doch vergleichsweise schnell die Lust verloren und uns auf die Erkundung der Welt konzentriert.
Hardware und Fazit
Laut Funcom benötigt das Programm mindestens einen Rechner mit Windows XP, Vista oder 7, der über einen 2,6 GHz schnellen Core-2-Duo von Intel oder einen vergleichbaren Hauptprozessor von AMD verfügt. Er muss unter Windows XP über 2 GByte RAM, unter Windows Vista und 7 über 3 GByte RAM verfügen. DirectX-11 gibt es erst ab Windows Vista. Als Grafikkarte ist nach Angaben von Funcom eine Nvidia 8800 Series mit 512 MByte VRAM oder eine ATI Radeon HD3850 mit 512 MByte RAM nötig, die kompatibel mit DirectX 9.0c ist. Wer mit langsamer Hardware antritt, muss Einschränkungen bei der Fernsicht in Kauf nehmen. Gebäude und Gegenstände sind dann oft nur auf sehr kurze Distanz erkennbar, was teils sehr merkwürdig aussieht und auch spielerisch Nachteile bringt.

Für optimale Performance empfehlen die Entwickler Windows 7 im 64-Bit-Modus, einen Intel Core i5 mit 3.0 GHz oder einen ähnlichen Chip von AMD, 6 GByte RAM an Arbeitsspeicher und eine Grafikkarte von Nvidia wie die GTX 560 Ti mit 1 GByte RAM. Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit mit Nvidia. Vor dem Intro ist das typische Logo zu sehen. In der Redaktion spielen wir allerdings auch auf Rechnern mit Grafikkarten von AMD und haben bislang keine Probleme festgestellt. Insgesamt macht das Programm einen sehr stabilen Eindruck. Während der gut zweiwöchigen, intensiven Testphase hatten wir drei Abstürze, zwei davon im Zusammenhang mit dem Ingame-Browser; ab dann haben wir einfach Firefox verwendet, zu dem wir auf unserem Testrechner ohne lange Verzögerung oder andere Probleme stets schnell wechseln konnten. Schwierigkeiten oder Warteschlagen bei der Einwahl hatten wir nie.
The Secret World ist zum Preis von rund 50 Euro erhältlich; die Vollversion enthält 30 Tage Spielzeit. Danach ist ein Abo nötig, das je nach Laufzeit zwischen rund 13 und 15 Euro im Monat kostet. Die USK hat eine Freigabe ab 16 Jahren erteilt.
Fazit
Ganz ehrlich: Langfristig so positiv überrascht wie The Secret World hat uns schon lange kein Onlinerollenspiel. Insbesondere für Spieler, die auf eigene Faust einer packenden und schön erzählten Handlung folgen wollen, ist das Programm von Funcom eine Offenbarung. Die Mischung aus toller Story und Sandbox-Welt funktioniert, es gibt herrlich skurrile Typen wie den schrägen Skater-Boy oder die Mitglieder der Hippie-Kommune, die Quests bieten viel mehr Abwechslung als bei der Konkurrenz. Oft haben wir uns fast wie in einem Adventure gefühlt, das Ermitteln und Überlegen macht Spaß. Das gilt auch für die Kämpfe, allerdings mit Einschränkungen. Wir würden es beispielsweise gut finden, wenn wir mehr als sieben aktive Fähigkeiten gleichzeitig verwenden könnten und Taktik damit eine etwas größere Rolle spielen würde.
Wer klassische MMORPG-Tugenden erwartet, kann auch ohne The Secret World leben – ein Großteil der entsprechend disponierten Spieler wartet vermutlich sowieso auf Guild Wars 2 . Richtig ärgerlich finden wir das unübersichtlich gestaltete Kräfterad. Hier sollte Funcom unbedingt nachbessern, entweder durch sinnvolle Vergleichsmöglichkeiten, oder wenigstens so, dass man die Skills vor dem finalen Erwerb schnell mal ein paar Minuten ausprobieren darf. Unterm Strich macht The Secret World trotzdem deutlich mehr richtig als falsch. Schade, dass Funcom dafür so viel Geld in den Folgemonaten haben möchte – sonst wäre das Programm eine echte Empfehlung für jeden Rollenspieler.
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