Ermittlungen in geheimer Sache und andere Quests
Zwar gibt es auch in The Secret World einige Quests, in denen wir etwa im Hafen eine bestimmte Anzahl von Untoten abservieren müssen, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Es gibt sogar Detektivmissionen, in denen tatsächliche Knobelarbeit gefragt ist: Dann müssen wir ein Morsesignal dekodieren oder ein - echtes - Bibelzitat finden. Ursprünglich gedacht ist das so, dass der Spieler diese Sachen mit dem direkt ins Spiel integrierten Internetbrowser recherchiert. Das wäre teils eine echte, durchaus an Dan-Brown-Romane erinnernde Herausforderung. Inzwischen ist es aber so, dass man nach Eingabe von ein paar Schlüsselworten meist auf Komplettlösungen von Spielemagazinen stößt, denen man die Ergebnisse ohne eigenes Nachdenken entnehmen kann. Wer dem widerstehen kann, hat vielleicht mehr vom Spiel.
Eine auf den ersten Blick blöde Besonderheit von The Secret World ist, dass der Spieler immer nur eine Hauptmission und drei Nebenmissionen aktiv halten kann. Das sonst in Onlinerollenspielen übliche Sammeln von Quests, die dann gleichzeitig in einem Durchgang zu absolviert werden können, entfällt also. Wer in Kingsmouth oder den späteren Gebieten mehr Missionen annimmt, muss sich in einem kleinen Menü entscheiden, welche andere Aufgabe er pausiert. Wobei das wiederum bedeutet, dass der Spieler die Quests direkt beim Auftraggeber neu annehmen muss - falls er noch weiß, wo der genau zu finden ist, was in den großen Gebieten schwierig sein kann. Ein anderer Nachteil ist, dass der Spieler so teils sehr viele lange Laufwege hat.
Der große Vorteil: Durch die Konzentration auf meist sogar nur eine Mission kommt die Geschichte dahinter viel besser zur Geltung. Wir haben uns noch in keinem MMORPG so sehr auf die kleinen, meist gut erzählten Storys eingelassen wie in The Secret World, wenn wir etwa im Auftrag des schrägen Dorfpfarrers Henry Hawthorne einer Spur der Illuminaten gefolgt sind - unter anderem, indem wir ihren Symbolen auf Kanaldeckeln nachgespürt haben. Oder wenn wir uns für die Wahrsagerin Madame Rôget auf die Jagd nach Raben gemacht haben, um dann ein ziemlich großes Federvieh zu finden.
Kampf mit sieben aktiven Angriffen
Um Zombies und andere Gegner zu besiegen, müssen wir in den Gefechten unser Set aus bis zu sieben aktiven Angriffen am Bildschirmrand verwenden. Dazu kommen noch maximal sieben passive Fähigkeiten, die im Hintergrund wirken. Das Kampfsystem setzt wie die meisten MMORPGs auf gut getimtes Knöpfchendrücken. Plus die Auswahl der passenden Zauberkräfte und Waffen, angereichert mit der Möglichkeit, feindlichen Attacken durch Hakenschlagen auszuweichen. Das Ganze funktioniert gut, aber auf Dauer wird das immer gleiche Vorgehen dann doch etwas öde - ein Problem, unter dem aber auch Konkurrenztitel leiden.
Anders als bei World of Warcraft und Star Wars: The Old Republic ist hingegen das System, mit dem der Spieler seine Fähigkeiten verbessert. Die Designer von Funcom haben auf die sonst üblichen Level verzichtet - eine Entscheidung, die wir nur bedingt gut finden. Einerseits lässt es mehr Blicke für die Welt und die Handlung frei, weil wir nicht ständig den Aufstieg im Visier haben. Andererseits wissen wir nie genau, wo wir eigentlich stehen und wie stark im Vergleich zu anderen Spielern oder Monstern wir sind.
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Test The Secret World: Echtwelt-Abenteuer mit Anspruch | Charakterentwicklung mit Hürden |
Diesen Satz zusammen mit einer Zitat-Line von Will Ferrell YMMD
Das ist dann wohl die Situation, wo ich schon VOR dem ersten Schlag hätte weglaufen sollen.
Danke. Auf die Idee bin ich noch garnicht gekommen.
Eben genau das kann ich nicht finden. Ich persönlich empfinde die Graphik aus einem...