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The Secret World
The Secret World (Bild: Funcom)

Ermittlungen in geheimer Sache und andere Quests

Zwar gibt es auch in The Secret World einige Quests, in denen wir etwa im Hafen eine bestimmte Anzahl von Untoten abservieren müssen, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Es gibt sogar Detektivmissionen, in denen tatsächliche Knobelarbeit gefragt ist: Dann müssen wir ein Morsesignal dekodieren oder ein - echtes - Bibelzitat finden. Ursprünglich gedacht ist das so, dass der Spieler diese Sachen mit dem direkt ins Spiel integrierten Internetbrowser recherchiert. Das wäre teils eine echte, durchaus an Dan-Brown-Romane erinnernde Herausforderung. Inzwischen ist es aber so, dass man nach Eingabe von ein paar Schlüsselworten meist auf Komplettlösungen von Spielemagazinen stößt, denen man die Ergebnisse ohne eigenes Nachdenken entnehmen kann. Wer dem widerstehen kann, hat vielleicht mehr vom Spiel.

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Eine auf den ersten Blick blöde Besonderheit von The Secret World ist, dass der Spieler immer nur eine Hauptmission und drei Nebenmissionen aktiv halten kann. Das sonst in Onlinerollenspielen übliche Sammeln von Quests, die dann gleichzeitig in einem Durchgang zu absolviert werden können, entfällt also. Wer in Kingsmouth oder den späteren Gebieten mehr Missionen annimmt, muss sich in einem kleinen Menü entscheiden, welche andere Aufgabe er pausiert. Wobei das wiederum bedeutet, dass der Spieler die Quests direkt beim Auftraggeber neu annehmen muss - falls er noch weiß, wo der genau zu finden ist, was in den großen Gebieten schwierig sein kann. Ein anderer Nachteil ist, dass der Spieler so teils sehr viele lange Laufwege hat.

  • In einer Übungskammer lernt der Spieler den Umgang mit Waffen.
  • Reisen von Ort zu Ort finden über eine Art Zwischendimension statt.
  • In Kingsmouth freut sich die Polizei über jeden Helfer.
  • Ein etwas größeres Monster möchte die Mission abbrechen.
  • Laserfallen und Videokameras machen in einer Soloinstanz das Leben schwer.
  • Untoter Angriff in der Nähe des Hafens.
  • Die Runen müssen in der richtigen Reihenfolge eingesetzt werden.
  • Ein Signalverstärker führt den Spieler mit Geräuschen ans Ziel der Mission.
  • Im Parkdeck gibt es besonders wilde Lichteffekte.
  • Der Spieler vor einem großen Gebäude mit vielen Überraschungen.
  • Direkt im Spiel gibt es per Browser einen einfachen Zugriffs aufs Internet.
  • Die drei PvP-Gebiete in der Übersicht.
  • Das große Schlachtfeld in der Übersicht.
  • Die Massenkämpfe sehen teils ganz schick animiert aus.
  • Gemeinsam mit anderen Spielern geht es gegen einen Boss.
  • Ein Heli führt zu einer 5er-Instanz.
  • Die Karten sehen stilecht auf und zeigen meist den nächsten Missionsort an.
  • Ein besonders fieser Gegner im Gebiet der Küste.
  • Das Fähigkeitenmenü zum verbessern der Skills.
  • Im Kräfterad stellt der Spiele seine aktiven und passiven Skills zusammen.
Direkt im Spiel gibt es per Browser einen einfachen Zugriffs aufs Internet.

Der große Vorteil: Durch die Konzentration auf meist sogar nur eine Mission kommt die Geschichte dahinter viel besser zur Geltung. Wir haben uns noch in keinem MMORPG so sehr auf die kleinen, meist gut erzählten Storys eingelassen wie in The Secret World, wenn wir etwa im Auftrag des schrägen Dorfpfarrers Henry Hawthorne einer Spur der Illuminaten gefolgt sind - unter anderem, indem wir ihren Symbolen auf Kanaldeckeln nachgespürt haben. Oder wenn wir uns für die Wahrsagerin Madame Rôget auf die Jagd nach Raben gemacht haben, um dann ein ziemlich großes Federvieh zu finden.

Kampf mit sieben aktiven Angriffen

Um Zombies und andere Gegner zu besiegen, müssen wir in den Gefechten unser Set aus bis zu sieben aktiven Angriffen am Bildschirmrand verwenden. Dazu kommen noch maximal sieben passive Fähigkeiten, die im Hintergrund wirken. Das Kampfsystem setzt wie die meisten MMORPGs auf gut getimtes Knöpfchendrücken. Plus die Auswahl der passenden Zauberkräfte und Waffen, angereichert mit der Möglichkeit, feindlichen Attacken durch Hakenschlagen auszuweichen. Das Ganze funktioniert gut, aber auf Dauer wird das immer gleiche Vorgehen dann doch etwas öde - ein Problem, unter dem aber auch Konkurrenztitel leiden.

Anders als bei World of Warcraft und Star Wars: The Old Republic ist hingegen das System, mit dem der Spieler seine Fähigkeiten verbessert. Die Designer von Funcom haben auf die sonst üblichen Level verzichtet - eine Entscheidung, die wir nur bedingt gut finden. Einerseits lässt es mehr Blicke für die Welt und die Handlung frei, weil wir nicht ständig den Aufstieg im Visier haben. Andererseits wissen wir nie genau, wo wir eigentlich stehen und wie stark im Vergleich zu anderen Spielern oder Monstern wir sind.

 Test The Secret World: Echtwelt-Abenteuer mit AnspruchCharakterentwicklung mit Hürden 

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datentraeger 24. Jul 2012

Diesen Satz zusammen mit einer Zitat-Line von Will Ferrell YMMD

Doomchild 21. Jul 2012

Das ist dann wohl die Situation, wo ich schon VOR dem ersten Schlag hätte weglaufen sollen.

Avarion 19. Jul 2012

Danke. Auf die Idee bin ich noch garnicht gekommen.

JoePhi 19. Jul 2012

Eben genau das kann ich nicht finden. Ich persönlich empfinde die Graphik aus einem...

Kabelsalat 19. Jul 2012

Die Schauplätze in Secret World sind immer von der Außenwelt abgeriegelt. Außerhalb...



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