Test Sim City: Schade, schade, kein Häusle baue

Erdbeben, Meteoriteneinschläge oder Großbrände - einen Bürgermeister im neuen Sim City können derartige Katastrophen nicht ernsthaft erschüttern. Ihn bringen andere Notlagen ins Schwitzen. Etwa die kleine rote Fehlermeldung links oben: "SimCity-Server abgestürzt. Versucht, eine neue Verbindung herzustellen." Denn in diesem Augenblick kann nahezu alles passieren. Das Programm kann abstürzen, anschließend kann es lange keine Möglichkeit geben, neu zu starten und mit sehr viel Pech ist auch noch das einzige, automatisch angelegte Savegame gelöscht und stundenlange "Spielarbeit" war umsonst. Oft passiert glücklicherweise trotz Fehlermeldung nichts, und das Symbol verschwindet einfach wieder - aber gut fühlt sich das nicht an.

Trotz der Beteuerungen von Electronic Arts und Maxis(öffnet im neuen Fenster) , dass sich die Lage dank zusätzlicher Server und erster Updates spürbar bessern würde, gibt es gut eine Woche nach dem Start von Sim City noch immer ernsthafte Probleme. Unser Eindruck aus den vergangenen Tagen: Während der Betrieb des Aufbauspiels am Wochenende zwischendurch tatsächlich besser lief, war die Lage am Montagabend, ungefähr wie in den Tagen davor, wieder unzumutbar. Lange Wartezeiten und Verbindungsabbrüche waren eher die Regel als die Ausnahme - auch die offiziellen Foren sind nach wie vor voller Beschwerden.















Ursache des Problems: In Sim City ist der intensive Austausch von Daten mit den EA-Servern keine zusätzliche Option, wie es etwa beim typischen Multiplayermodus der Fall ist. Stattdessen ist die Multiplayerkomponente spürbar tief in das Spiel integriert - wir lassen es dahingestellt, ob das aus Kopierschutzgründen so ist, oder ob die Designer da tatsächlich einer Vision gefolgt sind. Für uns und für die meisten Spieler ist Sim City zwar ein klassisches Einzelspielergame, aber man könnte sich von tollen neuen Ideen ja trotzdem verführen lassen...
Glücklicherweise können wir in Sim City trotz der Multiplayerelemente auch ganz für uns als Baumeister tätig werden. Dann müssen wir bei der Erstellung eines Spiels die Option "Private Region" aktivieren - schon kann kein ungebetener Gast in unser Gebiet stolpern. Was dann nach dem Spielstart folgt, ist im Prinzip bereits aus den Vorgängern bekannt - und das ist positiv gemeint: Sim City fühlt sich ganz ähnlich an wie die älteren Titel der Serie. Wir legen erst ein Netz von Straßen an, weisen dann Grundstücke für Wohnungen, den Handel und die Industrie aus. Wir platzieren einen Wasserturm für die Wasserversorgung, ein Windrad für den Strom und eine Reihe weiterer Gebäude für die Infrastruktur so, dass die Anwohner möglichst wenig davon gestört werden.
Hier offenbaren sich allmählich auch die Unterschiede zu den Vorgängern. So verlegen wir gleichzeitig mit den Straßen auch Wasser- und Abwasserrohre sowie Stromleitungen, um die wir uns schlicht nicht weiter kümmern müssen. Wenn wir den Wasserturm aufbauen wollen, ist außerdem plötzlich die Karte in unterschiedlichen Blautönen eingefärbt. Dunkelblau steht für einen prima Grundwasserspiegel, hellblau deutet auf Probleme hin - es ist praktisch unmöglich, das Ding am falschen Ort zu platzieren.
Eine Stadt voller Statistik
Überhaupt, die Statistiken und direkt in der Spielestadt angezeigten grafischen Übersichten: Was die Entwickler da an eigentlich recht komplexen Informationen über den Bildschirm vermitteln, sieht nicht nur sehr schick aus. Es hilft auch richtig gut dabei, Probleme frühzeitig zu erkennen und zu lösen. Das geht so weit, dass sich Probleme wie das Bevölkerungswachstum, Umweltverschmutzung oder Verkehrsinfarkte fast zu gut erkennen lassen. Wir finden es auch wegen der Ingame-Statistiken spürbar einfacher, im neuen Sim City gut funktionierende Städte aus dem Boden zu stampfen als in früheren Teilen der Serie. Übrigens gibt es keine wählbaren Schwierigkeitsgrade oder konkrete Ziele wie früher bei den Szenarios - uns hat das recht wenig gestört.















Im normalen Spielmodus kommt ein großer Teil der Motivation aus dem geschickt ausbalancierten Freischalten von Gebäuden und Optionen. Besonders umfangreich ist das im Bildungsbereich der Städte ausgefallen. Eine Grundschule können wir vom Start weg in die Landschaft plumpsen lassen. Aber dann müssen wir die Schule und parallel dazu unser Rathaus mit ausreichend Schülern und einer wachsenden Bevölkerung versorgen, um irgendwann eine Universität bauen zu können - und damit wiederum unsere Industriebetriebe mit ausreichend hochqualifizierten Arbeitskräften zu versorgen.
Bildung spielt für das Wohlbefinden der Sims übrigens eine relativ große Rolle: Je mehr die Bürger virtuell auf dem Kasten haben, desto weniger Unfälle bauen sie, desto weniger zünden sie versehentlich ihre Häuser an und desto glücklicher sind sie. Ausgerechnet die Bedeutung dieses Aspekts geht übrigens in den Statistiken etwas unter.
Keine Mega-Metropolen mehr...
Die eigentlichen Stadtkarten sind deutlich kleiner als in früheren Spielen. Als Ausgleich sind sie aber in größeren Regionen untergebracht, in denen bis zu vier Städte zusammenarbeiten können. Beispielweise können wir in einer Ecke des Gesamtgebiets eine Industriemetropole mit Raffinerien, Atomkraftwerk und vielen Industriegebäuden errichten, während gegenüber eine wunderschöne Schlafstadt mit vielen Parks, grünen Wohngegenden und einem Kulturviertel entsteht; der Austausch von Personen erfolgt automatisch, Waren und Dienstleistungen müssen wir anfordern - was allerdings sehr komfortabel mit wenigen Mausklicks erfolgt.
In den Regionen kommt das Element "Multiplayer" so richtig zum Tragen, denn die anderen Städte kann der Spieler wahlweise selbst hochziehen - er kann das aber auch einem Kumpel überlassen, so dass sich bis zu vier Baumeister in einer Region zusammenschließen und dann auch besondere Großprojekte realisieren können, etwa einen Weltraumbahnhof. Mit den Regionen lässt sich einer der Nachteile der vergleichsweise kleinen Karten gut ausgleichen. Einen Effekt haben die begrenzten Stadtgebiete trotzdem: Zumindest wir haben auf schöne Städte mit den nun eigentlich möglichen kurvigen Straßen verzichtet, und uns stattdessen konsequent auf den Schachbrettaufbau typischer amerikanischer Städte konzentriert.
Erweiterungen und das Fazit
Wem es vor allem um "Schöner Wohnen" geht, kann übrigens auch im Sandboxmodus antreten. Dann sind alle Gebäude vom Start weg freigeschaltet, und per einfachem Cheat kann der Spieler jederzeit neues Geld aufs Bankkonto zaubern. Nachteil: Dann gibt es weder Erfolge noch einen Eintrag in der Highscore-Liste.
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Sim City ist derzeit nur für Windows-PC in mehreren Ausgaben ab rund 50 Euro erhältlich; eine inhaltsgleiche Version für Mac OS soll noch im Frühjahr erscheinen, einen konkreten Termin nennt Electronic Arts noch nicht. Das Programm muss auf dem Onlineportal Origin aktiviert werden, ein Weiterverkauf ist nicht möglich; wer die Windows-Fassung aktiviert hat, soll später wahlweise ohne zusätzliche Kosten auch die Mac-Version herunterladen können.















Bereits jetzt gibt es im Handel oder als Download für jeweils rund 10 Euro ein deutsches, ein französisches und ein britisches Städte-Set, die etwa das Brandenburger Tor oder den Eiffelturm freischalten. Je nachdem, welche Version der Spieler gekauft hat, sind diese Bauten dort aber auch schon vorhanden. Aber selbst wenn nicht, raten wir vom Kauf ab - für das verlangte Geld gibt es zu wenig Inhalt. Die USK hat dem sehr gut lokalisierten Programm eine Freigabe ab 6 Jahren erteilt.
Fazit
Nach gut einer Woche mit anhaltenden schwerwiegenden Serverausfällen verfestigt sich der Eindruck, dass Sim City nicht nur ein paar Problemchen aufgrund des hohen Andrangs hat, sondern das Spiel von Grund auf fehlerhaft programmiert ist. Deshalb sollten Fans der Reihe mit dem Kauf warten, bis die Systeme wirklich funktionieren. Wir rechnen nicht damit, dass das von heute auf morgen gelingen wird. Falls die Schwierigkeiten nicht behoben werden können, sollte Electronic Arts eine freiwillige Rücknahme anbieten.
Wenn das neue Sim City funktioniert, ist es allerdings ein richtig gutes Aufbauspiel. Es ist eines dieser Programme, bei denen man nur mal eben fünf Minuten daddeln möchte und dann erst nach einer Stunde aufhört - oft nur, weil wieder einmal der Server abgestürzt ist. Stärken sind neben der schicken Grafik vor allem die gut abgestimmten Bauoptionen. Serienneulinge kommen prima ins Spiel, aber auch erfahrene Bürgermeister haben genügend Möglichkeiten zur Feinjustierung und dürften sich kaum langweilen. Um gelegentliche Wartezeiten zu vermeiden, hätten wir uns allerdings eine noch höhere Geschwindigkeitsstufe gewünscht. Und wenigstens optional eine sinnvolle Speicherfunktion, um unterschiedliche Vorgehensweisen besser ausprobieren zu können.
Viele Diskussionen entfacht vor allem die Frage, ob die Karten von Sim City zu klein sind. Die Meinungen in der Golem.de-Redaktion sind geteilt: Die einen wünschen sich mehr Platz für sehr große Metropolen. Die anderen empfinden gerade die Beschränkung als Herausforderung, die zum Optimieren der Siedlungen einlädt. Sie raten dazu, mehrere Städte in einer Region als Mega-City anzulegen. Diese Debatten sind aber müßig, solange Sim City nur abschnittsweise spielbar ist. EA ist jetzt gefragt, die technischen Probleme dauerhaft in den Griff zu bekommen.



