Eine Stadt voller Statistik
Überhaupt, die Statistiken und direkt in der Spielestadt angezeigten grafischen Übersichten: Was die Entwickler da an eigentlich recht komplexen Informationen über den Bildschirm vermitteln, sieht nicht nur sehr schick aus. Es hilft auch richtig gut dabei, Probleme frühzeitig zu erkennen und zu lösen. Das geht so weit, dass sich Probleme wie das Bevölkerungswachstum, Umweltverschmutzung oder Verkehrsinfarkte fast zu gut erkennen lassen. Wir finden es auch wegen der Ingame-Statistiken spürbar einfacher, im neuen Sim City gut funktionierende Städte aus dem Boden zu stampfen als in früheren Teilen der Serie. Übrigens gibt es keine wählbaren Schwierigkeitsgrade oder konkrete Ziele wie früher bei den Szenarios - uns hat das recht wenig gestört.
Im normalen Spielmodus kommt ein großer Teil der Motivation aus dem geschickt ausbalancierten Freischalten von Gebäuden und Optionen. Besonders umfangreich ist das im Bildungsbereich der Städte ausgefallen. Eine Grundschule können wir vom Start weg in die Landschaft plumpsen lassen. Aber dann müssen wir die Schule und parallel dazu unser Rathaus mit ausreichend Schülern und einer wachsenden Bevölkerung versorgen, um irgendwann eine Universität bauen zu können - und damit wiederum unsere Industriebetriebe mit ausreichend hochqualifizierten Arbeitskräften zu versorgen.
Bildung spielt für das Wohlbefinden der Sims übrigens eine relativ große Rolle: Je mehr die Bürger virtuell auf dem Kasten haben, desto weniger Unfälle bauen sie, desto weniger zünden sie versehentlich ihre Häuser an und desto glücklicher sind sie. Ausgerechnet die Bedeutung dieses Aspekts geht übrigens in den Statistiken etwas unter.
Keine Mega-Metropolen mehr...
Die eigentlichen Stadtkarten sind deutlich kleiner als in früheren Spielen. Als Ausgleich sind sie aber in größeren Regionen untergebracht, in denen bis zu vier Städte zusammenarbeiten können. Beispielweise können wir in einer Ecke des Gesamtgebiets eine Industriemetropole mit Raffinerien, Atomkraftwerk und vielen Industriegebäuden errichten, während gegenüber eine wunderschöne Schlafstadt mit vielen Parks, grünen Wohngegenden und einem Kulturviertel entsteht; der Austausch von Personen erfolgt automatisch, Waren und Dienstleistungen müssen wir anfordern - was allerdings sehr komfortabel mit wenigen Mausklicks erfolgt.
In den Regionen kommt das Element "Multiplayer" so richtig zum Tragen, denn die anderen Städte kann der Spieler wahlweise selbst hochziehen - er kann das aber auch einem Kumpel überlassen, so dass sich bis zu vier Baumeister in einer Region zusammenschließen und dann auch besondere Großprojekte realisieren können, etwa einen Weltraumbahnhof. Mit den Regionen lässt sich einer der Nachteile der vergleichsweise kleinen Karten gut ausgleichen. Einen Effekt haben die begrenzten Stadtgebiete trotzdem: Zumindest wir haben auf schöne Städte mit den nun eigentlich möglichen kurvigen Straßen verzichtet, und uns stattdessen konsequent auf den Schachbrettaufbau typischer amerikanischer Städte konzentriert.
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