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Test Shovel Knight: Hochklassige Schaufelschlacht in 58 Farben

Beim Testen des Indie-Plattformers Shovel Knight haben wir uns nicht nur an zahlreiche Klassiker der 8-Bit-Ära erinnert, sondern auch gestaunt. Das Pixelabenteuer ist der beste Beweis für das Argument: High-End-Grafik ist nicht alles.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork des Schaufelritters
Artwork des Schaufelritters (Bild: ShovelKnight.com)

Warum sind nicht schon viel mehr Ritter auf die Idee gekommen, statt Schwert und Schild einfach zur Schaufel zu greifen? Wie effektiv die funktioniert, beweist nämlich der Shovel Knight in seinem gleichnamigen modernen Retro-Abenteuer. Mit seiner Werkzeugwaffe gräbt er sich nicht nur durch pixelige Welten im 8-Bit-Look, sondern zieht sie auch zahlreichen Oberschurken über und nutzt sie für akrobatische Sprung- und Geschicklichkeitseinlagen.

Inhalt:
  1. Test Shovel Knight: Hochklassige Schaufelschlacht in 58 Farben
  2. Leicht zu spielen, schwer zu meistern
  3. Level-Vielfalt und Fazit

Shovel Knight war von der ersten Kickstarter-Minute an als Hommage an die besten Actionplattformer der 8-Bit-Ära gedacht. Am deutlichsten erkennen wir Anleihen aus den folgenden Spielen vom Nintendo Entertainment System (NES): Mega Man 1-3, Super Mario Bros. 3, Zelda 2: The Adventure of Link und Duck Tales.

Wie in Super Mario Bros. 3 laufen wir zwischen den primären Leveln auf einer Weltkarte umher und besiegen Zwischengegner. Aus Duck Tales erkennen wir Onkel Dagoberts Sprung auf dem Stock wieder, denn der Shovel Knight nutzt für ein ähnliches Manöver einfach seine Schaufel. Für etwas Ruhe und Abwechslung sorgen Besuche bei Händlern in Dörfern, wo wir plaudern, Gegenstände wie eine Angel oder Amulette kaufen sowie mehr Lebensenergie oder Mana erwerben. Das kennen wir aus Zelda 2.

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Shovel Knight

Am meisten orientiert sich Shovel Knight aber an Mega Man. Wie der blaue Roboter kämpft sich auch unser Schaufelritter von Bildschirmabschnitt zu Bildschirmabschnitt, erledigt auf dem Weg möglichst alle Gegner und weicht Fallen aus. Das wichtigste Element ist das Timing. Es ist nicht nur wichtig, wie weit der Spieler seine Hauptfigur springen lässt, sondern auch, zu welchem Zeitpunkt er das tut. Eine Millisekunde zu früh, und die nächste rotierende Plattform ist noch nicht am richtigen Ort angekommen; eine Millisekunde zu spät und ein Gegner rückt uns so nah auf die Pelle, dass wir in den Abgrund stürzen.

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Leicht zu spielen, schwer zu meistern 
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mnementh 22. Jul 2014

Menschen machen unterschiedliche Dinge Spaß. manche mögen eben Spiele die von einer...

4edebd0f81eeffc... 22. Jul 2014

"Das Pixelabenteuer ist der beste Beweis für das Argument: High-End-Grafik ist nicht...

Endwickler 22. Jul 2014

Ja, das macht durchaus einen gewissen Reiz aus. Wenn ich daran denke, dass wir in Doom...

LH 21. Jul 2014

Kleinere Werte dürfte Steam gar nicht mehr kennen. Allerdings darf man nicht vergessen...

LH 21. Jul 2014

Zwar trifft dies durchaus auf viele Kickstarter Projekte zu, jedoch keines wegs auf...


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