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Seekrank in der Golem.de-Redaktion

Das größte Manko des Oculus Rift sind ihre schwindelerregenden Eigenschaften: Fast allen Mitgliedern der Redaktion wurde bei schnellen Bewegungen mehr oder weniger rasch übel. Dieser Effekt erinnert an die Seekrankheit. Genau wie diese durch Gewöhnung schnell vergeht, kann man sich aber laut Oculus auch vergleichsweise schnell an die künstliche Umgebung gewöhnen. Valve hat dieses Thema auf der GDC 2013 ausführlich behandelt und bietet erste Tipps für Entwickler, wie sie die VR-Seekrankheit vermeiden können.

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Wir konnten den Effekt durch Anpassungen des Oculus Rift reduzieren: Wir haben die Linsen gewechselt und Distanz zwischen Displays und Augen vergrößert, was sich mit einem Schraubenzieher erledigen lässt. Dadurch hat sich die Übelkeit bei einigen Spielern weitgehend gelegt.

Die Software ist der Schlüssel

Oculus VR konzentriert sich im ersten Schritt auf die Entwicklung eines SDK für Windows-PCs. Spieleentwicklern soll es möglichst leichtgemacht werden, das Oculus Rift zu unterstützen. Das Oculus-SDK umfasst dazu Bibliotheken, Header, Dokumentation und Beispiele zur Integration des Oculus Rift. Unity und das Unreal Development Kit (UDK) werden vom Start weg unterstützt, so dass Spiele mit diesen Engines durch minimalen Aufwand um Unterstützung für das Oculus Rift erweitert werden können.

Team Fortress 2

Besonders neugierig waren wir natürlich auf Team Fortress 2. Die VR-Umsetzung hat Stärken, aber auch Schwächen. Die Umgebung sieht auf den ersten Blick imposant aus. Und wem zum ersten Mal eine Rakete um die Ohren saust, der zieht unwillkürlich den Kopf ein, so erstaunlich glaubwürdig wirkt das. Langfristig hat uns Team Fortress 2 mit Oculus Rift allerdings wenig Freude bereitet. Viele Einstellungen müssen in 2D-Menüs vorgenommen werden, die nicht an die geringe Auflösung der Oculus Rift angepasst wurden. So ist es kaum ersichtlich, ob der Spieler gerade einer Onlinelobby beitritt, die voll oder leer ist oder welche Karte überhaupt gespielt wird. Auch die Lebensanzeige und Waffenwahl sind nicht leserlich.

Offensichtlich ist die Experimentierfreude der Entwickler von Valve. Über die Entwicklerkonsole lassen sich sieben verschiedene Steuerungsarten durchschalten. Beispielsweise gibt es eine Version, in der das Zielkreuz starr ist und den Kopfbewegungen folgt. In einer anderen Steuerungsart werden Kopfbewegungen nahezu ignoriert. Drehungen um mehr als 30 Grad mit dem Kopf sind nicht mehr möglich. Das Fadenkreuz ist losgelöst und kann im Zentrum des Bildes frei bewegt werden. Dieses System der Trennung von Kopf, Hüfte und Armen kennen Spieler unter anderem von Operation Flashpoint.

Ursprünglich sollte den Entwicklerkits Doom 3 BFG beiliegen, aber hierfür steht die VR-Unterstützung noch nicht bereit. Zudem erhalten alle Käufer der VR-Version eine kostenlose Version des UDK, um damit zu entwickeln. Das Oculus-SDK selbst steht unter developer.oculusvr.com in der Version 0.1 zum Download bereit.

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maknesium 28. Mai 2013

Hallo Zusammen! Ich habe das DEV Kit letzten Freitag selbst erhalten und habe ein Review...

imercutio 30. Apr 2013

Die jetzt erhältliche Oculus Rift stellt einen Quantensprung gegenüber allen anderen Head...

Anonymer Nutzer 27. Apr 2013

ob Kinect da noch den Kopf erkennt mit dem Dingens drauf? :D

thecrew 25. Apr 2013

"Bei "dafür gemachten brillen" wie z.B. die Sony HMZ-T2 kann man dagegen einfahc wirklich...

Chevarez 25. Apr 2013

Das Ding setzt Kopf und nicht Körperbewegungen um. Wenn du deinen Kopf mal eben so um 180...


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