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Ein Blick durch das Oculus Rift in die virtuelle Welt
Ein Blick durch das Oculus Rift in die virtuelle Welt (Bild: Michael Wieczorek/Golem.de)

Die Hardware

Das in Oculus Rift verbaute, 7 Zoll große LC-Display verfügt über eine Auflösung von 1.280 x 800 Pixeln. Laut Entwicklern soll es schnelle Schaltzeiten bieten, um Motion-Blur-Effekte zu vermeiden, und nur wenig Abstand zwischen den einzelnen Bildpunkten aufweisen, damit keine Gitter erkennbar sind.

Bereits beim ersten Ausprobieren fällt das Entwicklergerät aber genau in diesen beiden Bereichen negativ auf. Schaut sich der Spieler in einer gewohnt realistischen Geschwindigkeit um, ziehen die Objekte gut sichtbare Schlieren. Durch die geringe Auflösung für jedes Auge sind Pixel und schwarze Zwischenräume jederzeit erkennbar. Besonders bei hellen Bildern wie dem Himmel in der Technikdemo Tuscany sind sogar rote, grüne und blaue Subpixel auszumachen.

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Oculus Rift Dev

Da jedes Auge ein einzelnes Bild erhält, bleiben davon 640 x 800 Pixel pro Auge übrig, die zudem nicht vollständig zur Verfügung stehen. Der Nutzer blickt durch zwei Linsen auf ein von der Software gekrümmtes Bild, das dadurch näher wirkt. Das Sichtfeld bietet 90 Grad in der Horizontalen. In der für Endkunden geplanten Version soll ein höher auflösendes Display verbaut werden, das voraussichtlich 1.920 x 1.080 Pixel zeigt. Außerdem soll in die Brille eine Stereokamera integriert werden, so dass der Spieler per Knopfdruck einen Blick nach draußen, also in seine unmittelbare Umgebung, werfen kann, ohne jedes Mal die Brille absetzen zu müssen.

Nach längeren Spielsitzungen mit dem Oculus Rift empfinden wir den limitierten Schärfebereich in der Mitte des Displays als leicht irritierend. Weil das Bild auf der einen Seite realistisch wirkt, tendierten wir dazu, wie im echten Leben auch mit der Pupille in den Randbereichen scharf sehen zu wollen. Das ist mit Oculus Rift wegen des fixierten zentrierten Schärfebereichs allerdings nicht möglich. Um ein Objekt am Bildrand scharf sehen zu können, müssen Anwender den Kopf bewegen und es in die Bildmitte holen. Verbesserungen wären hier vermutlich nur durch Tracking der Pupillen möglich - das wird sobald nicht zur Verfügung stehen.

Der Anschluss des Oculus Rift erfolgt über die Control Box, die ihrerseits per DVI oder HDMI und zusätzlich USB an den PC angeschlossen wird. Über die Box lassen sich Helligkeit und Kontrast einstellen. Oculus Rift arbeitet aktuell nur mit Windows-PCs, soll aber letztendlich mit jedem spieletauglichen PC (Mac, Linux), mit Konsolen der nächsten Generation und mit Ouya laufen.

Der Entwicklerversion liegen drei Linsenpaare bei: eins für Weitsichtige, eins für etwas Kurzsichtige und eins für sehr kurzsichtige Anwender. Der Wechsel der Linsen geht schnell und ist durchdacht. Nutzer sollten beim Wechsel allerdings darauf achten, dass kein Staub auf das Display im Inneren fällt oder die Linsen verschmieren.

 Oculus Rift setzt neue MaßstäbeSeekrank in der Golem.de-Redaktion 

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maknesium 28. Mai 2013

Hallo Zusammen! Ich habe das DEV Kit letzten Freitag selbst erhalten und habe ein Review...

imercutio 30. Apr 2013

Die jetzt erhältliche Oculus Rift stellt einen Quantensprung gegenüber allen anderen Head...

HerrMannelig 27. Apr 2013

ob Kinect da noch den Kopf erkennt mit dem Dingens drauf? :D

thecrew 25. Apr 2013

"Bei "dafür gemachten brillen" wie z.B. die Sony HMZ-T2 kann man dagegen einfahc wirklich...

Chevarez 25. Apr 2013

Das Ding setzt Kopf und nicht Körperbewegungen um. Wenn du deinen Kopf mal eben so um 180...



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