Oculus Rift setzt neue Maßstäbe

Eines vorweg: Das Oculus Rift setzt neue Maßstäbe, das gilt sowohl für das eigentliche Produkt als auch für den Preis. Das HMD wiegt gerade mal 380 Gramm - ein Gewicht, das ein Spieler durchaus auch mal längere Zeit aushält. Der horizontale Blickwinkel ist mit 90 Grad deutlich weiter als bei anderen Geräten, die nur gut die Hälfte schaffen. Das Ergebnis: Wer das HMD aufsetzt, fühlt sich mittendrin. Zum Beispiel - in der mitgelieferten Demo Tuscany - in einer Villa in der Toskana. Eine Drehung des Kopfes nach oben, nach unten oder zur Seite verschiebt den Kameraausschnitt nahezu wie in der richtigen Welt, ein Blick aus dem Fenster fühlt sich erstaunlich echt und natürlich an.

Großes Sichtfeld, schnelle Reaktion

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Es sind vor allem zwei Aspekte, auf die sich die Oculus-Rift-Macher konzentrieren, um Spielern das Gefühl zu vermitteln, mitten im Geschehen zu sein: ein möglichst großes Sichtfeld und eine schnelle Reaktion auf Kopfbewegungen. Genau an diesem Punkt hat auch John Carmack angesetzt. Nach seiner Auffassung liegt die magische Grenze für den sogenannten Lag (Verzögerung) bei 20 Millisekunden. Nur wenn die Zeit zwischen Bewegung und Wahrnehmung so kurz sei, wirke es natürlich. "Das Gehirn weiß, wie es aussehen muss, wenn man den Kopf bewegt, es ist also sehr intolerant im Hinblick auf Latenz", erklärte uns Carmack im Interview.

  • Oculus Rift Dev
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Oculus VR hat einen eigenen Sensor entwickelt, um für möglichst kurze Reaktionszeiten zu sorgen, denn die Zielgröße von 20 Millisekunden lässt nicht viel Zeit für Berechnungen. Der Oculus-VR-Sensor liefert laut Hersteller eine Abtastrate von bis zu 1.000 Hertz. Das soll sicherstellen, dass die Information über eine erfolgte Bewegung schon nach 2 Millisekunden in der Spieleengine ankommt. Wer das Oculus Rift aufhat und sich in einer künstlichen Welt bewegt, spürt die Latenz trotzdem - wenn auch nur schwach. Der Effekt fällt bei schnellen Spielen wie Team Fortress 2 stärker auf, was daran liegen dürfte, dass man sich bei derlei Titeln grundsätzlich viel bewegen muss. In Demos wie der schon erwähnten Tuscany hingegen haben uns die Latenzen nicht weiter gestört - ein Hinweis darauf, dass das ideale Spiel für Oculus Rift kein sehr schneller Shooter sein dürfte.

Die Oculus-Entwickler haben Gyroskop, Beschleunigungssensor und Magnetometer miteinander kombiniert. Die Daten werden aus allen drei Sensoren zusammengeführt, so dass das System erkennen kann, wenn der Nutzer den Kopf neigt und dreht. Das Oculus SDK übernimmt diese Aufgabe und liefert Spieleentwicklern diese "Sensor Fusion" genannten Daten. Obwohl der Beschleunigungssensor auch die Bewegung im Raum (etwa beim Vorwärtsgehen oder Hocken) erkennen könnte, fließen diese Informationen nicht in die Berechnung ein. Ein Blick um eine Ecke etwa ist also nicht möglich.

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 Oculus Rift DK1 im Test: Glotz, würg, freu!Die Hardware 
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maknesium 28. Mai 2013

Hallo Zusammen! Ich habe das DEV Kit letzten Freitag selbst erhalten und habe ein Review...

imercutio 30. Apr 2013

Die jetzt erhältliche Oculus Rift stellt einen Quantensprung gegenüber allen anderen Head...

Anonymer Nutzer 27. Apr 2013

ob Kinect da noch den Kopf erkennt mit dem Dingens drauf? :D

thecrew 25. Apr 2013

"Bei "dafür gemachten brillen" wie z.B. die Sony HMZ-T2 kann man dagegen einfahc wirklich...



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