Test Might & Magic 10 Legacy: Schrittweise durchs Abenteuer
Die einst große Rollenspielserie Might & Magic kehrt zurück zu ihren Ursprüngen: In Teil zehn kloppt sich ein Heldentrupp mit blockweisen Bewegungen durch eine Fantasywelt.

"Engel können nicht lügen": So lautet ein altes Sprichwort in der Fantasywelt Ashan. Leider stimmt es nicht einmal dort. Ausgerechnet der Erzengel Uriel hat mit List und Betrug für allerlei Chaos gesorgt und außerdem ein paar richtig böse Pläne in der Schublade - die der Spieler in Might & Magic 10 Legacy natürlich verhindern muss. Die Story ist eigentlich nach dem 2011 veröffentlichten Heroes 6 der Serie angelegt. Entwickelt wurde das Rollenspiel im Auftrag von Ubisoft von einem deutschen Studio: von Limbic Entertainment im hessischen Langen - einige der Mitarbeiter gelten schon länger aus ausgewiesene Experten in Sachen Might & Magic.
- Test Might & Magic 10 Legacy: Schrittweise durchs Abenteuer
- Kampfsystem und Fazit
Bevor die eigentliche Handlung beginnt, erstellt der Spieler zuerst seinen Heldentrupp. Das kann er per Zufallsgenerator, manuell oder durch die Wahl eines vorgegebenen und gut aufeinander abgestimmten Teams. Es gibt die Rassen Mensch, Ork, Elf und Zwerg und für jede drei eigene Klassen. Der Ork etwa kann als Nahkampf-Barbar, Magie-Schamane oder Fernkampf-Jäger antreten.
Danach landet der Heldentrupp im Küstenstädtchen Scorpigal, wo das eigentliche Abenteuer beginnt. In Scorpigal haben Orks das Sagen, dort absolviert der Spieler im ersten von vier Kapiteln seine ersten Quests und sammelt Erfahrungspunkte für den Levelaufstieg. Im Rahmen der gut 25 Stunden langen Kampagne geht es dann noch auf der Landesoberfläche weiter in unerforschtes Terrain inklusive einer größeren Stadt und mehrerer kleiner Siedlungen - und in zahlreiche Höhlensysteme.
Die spielerische Besonderheit ist, dass Legacy vollständig rundenbasiert ist und sich der Spieler nur blockweise bewegen kann; lediglich das Drehen auf der Stelle - natürlich nur in 90-Grad-Winkeln - ist außerhalb von Runden möglich. Besonders spürbar ist dieses System natürlich, wenn das rote Feind-Alarmsignal am Bildschirmrand aufleuchtet und es zu Kämpfen kommt.
In den Gefechten führt immer der Spieler mit jedem seiner vier Helden einen Befehl aus, dann sind die Gegner an der Reihe. Die Kommandos sind ähnlich wie in World of Warcraft auf einer Schnellzugriffsleiste hinterlegt und lassen sich per Maus oder Zifferntaste auswählen, was ziemlich komfortabel funktioniert.
Die Art des Kampfsystems sorgt vor allem für eine gewisse taktische Tiefe. Der Spieler kann letztlich unbegrenzt lange überlegen, ob er etwa seinem Magier schon frühzeitig einen Schluck aus der Mana-Flasche gönnt, seine eigene Gesundheit oder die des ganzen Teams heilen lässt, oder ob er alles auf eine Karte und damit konsequent auf Angriff setzt. Bei Standardfeinden (Spinnen, Banditen) reicht simples Knöpfchendrücken meist aus, bei Bossgegnern (Goblins, Zauberer) ist Nachdenken und angesichts des gehobenen Schwierigkeitsgrads wohl auch der ein oder andere Mehrfachversuch nötig; der Spielstand lässt sich jederzeit speichern.
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Kampfsystem und Fazit |
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Schon zur Kenntnis genommen? "[...] Following the game's successful launch, Capcom is...
Ich hab anderswo eher was von 40+ Stunden gelesen.
Hab staendig in die Stadt zurueck gemusst, um einen neuen Mana-Trank zu kaufen. Gibts da...
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