Test Driveclub: Unfertiger Fahrverein für Puristen

Keine offene Welt, sondern lineare Strecken mit unsichtbaren Grenzen: Driveclub präsentiert sich im Test überraschend klassisch mit simplen Rennen à la Ridge Racer, Sega Rally oder Daytona USA und einem interessanten Onlineansatz.

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Einsame Fahrt durch eine Schneelandschaft in Driveclub
Einsame Fahrt durch eine Schneelandschaft in Driveclub (Bild: Michael Wieczorek/Golem.de)

Was bei Driveclub besonders gut funktioniert, kennen Freunde klassischer Rennspiele bereits seit Jahrzehnten: sich an ein eigenwilliges Fahrverhalten gewöhnen, Bremspunkte und ideale Kurvengeschwindigkeiten studieren und am Ende wieder ein paar Hundertstel schneller über die Ziellinie rasen. Das macht 2014 in Driveclub genauso viel Spaß wie 1994 in Ridge Racer. Im PS4-Raser der Evolution Studios (Motorstorm) wird nur nicht ganz so stark gedriftet.

Erschreckend kurzer Bremsweg

Inhalt:
  1. Test Driveclub: Unfertiger Fahrverein für Puristen
  2. Sie sind nicht mit dem Drive-Club-Server verbunden
  3. Verfügbarkeit und Fazit

Die Autos in Driveclub sehen realistisch aus, die Strecken wirken ebenfalls authentisch. Das Fahrgefühl auf dem Asphalt ist aber unrealistisch und unterscheidet sich dramatisch von Forza, Gran Tourismo oder Grid. Der Bremsweg aller Vehikel ist erschreckend kurz, und auch das Bremsen mit vollem Lenkeinschlag ist noch sehr effektiv.

In den Optionen gibt es keine Einstellungsmöglichkeiten für Fahrassistenzen, die Autos kleben immer auf dem Asphalt. Bis wir uns sicher sind, wie das Driften funktioniert, vergehen in etwa vier Spielstunden. Driveclub bietet keine Rückspulfunktion und auf der Strecke gibt es keine Ideallinie. Einzig ein paar kolorierte Fähnchen vor den Kurven und Schilder machen auf den lokalen Streckenverlauf aufmerksam. Das bedeutet, dass Spieler die 33 Strecken im Großen und Ganzen auswendig lernen müssen, wenn sie schneller werden wollen - etwa so, wie in den meisten Rennspielen der 90er Jahre, Arcade-Racern wie Sega Rally oder Daytona USA.

  • Die Scheinwerfer der Kontrahenten hinter uns beleuchten unser Cockpit.
  • Die Wolken am Himmel sind dynamisch, volumetrisch berechnet und dadurch bei jedem Rennen etwas anders.
  • Die drei Hauptmodi in Driveclub
  • Eine Club-Herausforderung in Driveclub
  • Burnouts in Driveclub
  • Bei Zeitrennen und Drift-Herausforderungen sehen wir den Führenden als Geist.
  • Ein paar Zuschauer am Streckenrand in Driveclub
  • In der Nacht können einen die eigenen Rücklichter schonmal blenden.
  • Die Anzahl der Bäume und Objekte im Horizont sind beeindruckend.
  • In diesem Menü wählen wir das nächste Multiplayerevent.
  • Mit den eigenen Clubmitgliedern auf der Strecke macht Driveclub am meisten Spaß.
  • Die Stoßstangenperspektive bietet ein rasantes Geschwindigkeitsgefühl trotz "nur" 30 Bildern pro Sekunde.
  • Eine der schönen Panoramaaufnahmen vor den Rennen.
  • Wir fahren einsam durch eine Schneelandschaft in Driveclub.
  • Um in den Drift-Herausforderungen alle Sterne zu sammeln, will das Driften erst gelernt werden.
  • Wir stehen mit unserem Ferrari California in der Startaufstellung.
Wir stehen mit unserem Ferrari California in der Startaufstellung.

Die Kurse sind auf fünf Länder unterteilt: Kanada, Chile, Indien, Norwegen, Schottland. Sie bieten einen abwechslungsreichen Mix aus Rundkursen und Punkt-zu-Punkt-Rennen und unterscheiden sich auch optisch teils deutlich. Im recht sterilen Schottland stehen majestätische, graue Burgen, weite Täler und Seen erstrecken sich über die Landschaft, über den Himmel ziehen dunkle Wolken. In Indien hingegen ist der Himmel strahlend blau, bunte Blumen und grünes Dickicht wuchern überall.

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Auf der Strecke wird sauberes Fahren mit sogenannten "Fame"-Punkten belohnt. Rabiate Streckenmanöver und das Abkürzen von Kurven führen zu Punktabzug und werden mit einer zusätzlichen Zeitstrafe geahndet.

Das Licht am Ende des Tunnels

Die Vegetation, die Weitsicht und die Lichteffekte sind Driveclubs optische Highlights. Die Sonnenreflektionen auf dem Lack sind jederzeit nett anzusehen. Wird es Nacht, leuchtet das Scheinwerferlicht unserer Kontrahenten bis ins Innere unseres detailliert modellierten Cockpits und sorgt für ein hübsches Lichtspiel. Etwas übertrieben finden wir den Effekt, wenn wir aus einem dunklen Tunnel wieder ins Tageslicht rasen. Der Belichtungswechsel blendet uns fast eine ganze Sekunde, bis wir wieder sehen können.

Während am Horizont viele Bäume stehen, erscheinen am Streckenrand manche Objekte aus dem Nichts. Einfluss auf die Spielbarkeit hat das nicht, ist aber unschön. Vor allem Schatten wabern manchmal an den Streckenbegrenzungen hin und her, tauchen auf und verschwinden wieder.

Das Schadensmodell bei Zusammenstößen mit der Streckenbegrenzung oder anderen Vehikeln ist nur optisch umgesetzt. Auswirkungen auf die Motorleistung oder das Fahrverhalten haben Unfälle also nicht. Die Kratzer im Lack sehen immer gleich aus und wirken wie ein silberner Fremdkörper an den Polygonautos. Eine Option, das optische Schadensmodell auszuschalten, hätten wir begrüßt.

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Kevin17x5 02. Dez 2014

driveclub ist auf Dauer richtig toll... wie die Klassiker von früher

Anonymer Nutzer 16. Okt 2014

Edit: Hab mich bisschen verlesen, ja klar mit Kupplung geht das was du meinst schon. Aber...

blackadder 11. Okt 2014

Als ob die auf Treiber von Logitech warten. Wenn ein Treiber für GranTurismo existiert...

xtrem 10. Okt 2014

Ist das alles schwer enttäuschend. Die haben ein ganzes Jahr länger gebraucht und dann...

Cohaagen 10. Okt 2014

Die Motorhauben-Ansicht. Bei der Cockpit-Ansicht sehe ich zu viel vom Cockpit und zu...



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