Schiffe versenken
Etwas kurios ist, dass wir Details über das Kampfsystem und andere Elemente der Steuerung in einer Reihe von kurzen Tutorials erst an Stellen im Spielverlauf lernen, an die wir ohne just diese Kenntnisse eigentlich kaum gelangen könnten. Black Flag ist spürbar für Spieler gemacht, die sich mit der Serie schon auskennen. Neulinge dürften zwar auch irgendwie zurechtkommen, müssen sich aber auf den einen oder anderen Frustmoment einstellen. Wer sich darüber ärgert, darf dem zumindest in Missionen auch Ausdruck verleihen: Erfolgreich absolvierte Einsätze kann der Spieler mit einem bis fünf Sternen bewerten, das Ergebnis wird auf einer vernetzten Konsole an Ubisoft geschickt.
Die ersten paar Einsätze verbringen wir in klassischer Meuchelmördermanier an Land. Nach wie vor gibt es dort Auftragsmorde, Beschattungen, Überfälle und Verfolgungsjagden. Die Missionen sind etwas weniger kompliziert als im direkten Vorgänger, in dem sich Spieler teils sehr strikt an Vorgaben des Programms halten mussten.
Dann spielt aber auch die letztlich wohl wichtigste Neuerung eine zunehmend große Rolle: unser Schiff, die Jackdaw, die wir wie unser Haus im Spielverlauf immer weiter ausbauen können, indem wir einen stärkeren Rumpf, bessere Kanonen und sonstige Upgrades durchführen.
In dem Meeres-Modus sehen wir Edward am Steuerruder stehen, mit einfachem Tastendruck erhöhen und senken wir die Reisegeschwindigkeit. Mit dem linken Trigger wechseln wir in den Angriffsmodus. Wenn wir dann nach vorne blicken, können wir ein feindliches Schiff mit Kugeln beschießen, die die Segel zerstören. Mit einer Drehung nach Steuerbord oder Backbord wechseln wir zu unseren Hauptgeschützen, also einer breiten Batterie schwerer Kanonen, und mit dem Blick nach hinten werfen wir brennende Fässer ab. Im Spielverlauf kommen dann noch ein paar weitere Waffensysteme dazu, etwa ein Mörser.
Wenn wir den Feind manövrierunfähig gemacht haben, können wir sein Schiff entern. Dann holen wir es erst mit Enterhaken an unsere Seite, anschließend nehmen wir die Mannschaft per Pistole unter Beschuss oder schwingen uns auf das feindliche Deck. Sobald eine festgelegte Anzahl der gegnerischen Seemänner tot ist, gehört der Pott mitsamt seiner Ladung uns. Die können wir dann verkaufen oder sie für das Aufrüsten unserer Besitztümer verwenden.
Das Schiffssystem ist zwar klasse umgesetzt, aber es benötigte eine gewisse Einarbeitungszeit. So mussten wir erst lernen, wie wir feindlichen Zerstörern so ausweichen konnten, dass sie uns nicht rammen und versenken. Richtig herausfordernd wird es, wenn mehrere Schiffe angreifen - nach einiger Zeit und etwas Übung sollten das aber auch Landratten hinbekommen.
Trotzdem: Ganz frustfrei ist der Teil mit der offenen Wasserwelt nicht. So ist es uns schon passiert, dass uns ein feindlicher, KI-gesteuerter Pirat einfach so ein paar Meter vor dem rettenden Hafenbecken angegriffen hat und wir abgesoffen sind. Die Checkpoints für das automatische Abspeichern des Spielstands sind zwar generell sehr gut gesetzt, aber nervig ist so etwas natürlich trotzdem. Kein größeres Problem sind dagegen die Stürme, die ab und an wie aus dem Nichts heraufziehen und das Meer grafisch imposant aufpeitschen und mit Windhosen überziehen können.
Mehr Land als See
Ubisoft hat im Vorfeld der Veröffentlichung selbst gesagt, dass ein typischer Spieler rund 40 Prozent der je nach Spielweise rund 30 Stunden langen Kampagne am Steuer seines Schiffs verbringt, die meiste Zeit also an Land. Obwohl die tatsächliche Zeit stark von der konkreten Spielweise abhängt und entsprechend schwierig zu schätzen ist, deckt sich das ungefähr mit unserem Eindruck.
Wie in den letzten beiden Teilen gibt es neben der Kampagne auch Herausforderungen in Form von sammelbaren Objekten, etwa Schätze und Kunstgegenstände. Der Aufbau der Welt aus sehr vielen Inseln bringt es mit sich, dass es eine Reihe von überschaubar kleinen Gebieten gibt, was das Suchen nach diesen Gegenständen etwas übersichtlicher und damit angenehmer macht.
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