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Spieleentwickler: Telefonate, Skype-Calls und zehntausende E-Mails

Wie entwickelt man ein Spiel gemeinsam mit einem Fremden, der viele Kilometer entfernt ist? Die Macher von Titeln wie Aeon of Sands und Kingdom Two Crowns erzählen, wie Github dabei hilft - und wie viel Kaffee nötig ist.

Artikel von Daniel Ziegener veröffentlicht am
Artwork von Kingdom Two Crowns
Artwork von Kingdom Two Crowns (Bild: Noio, Coatsink)

Zwischen der deutschen Hauptstadt Berlin und Biella im norditalienischen Piemont liegen etwa 850 Kilometer - Luftlinie. Würde man für die Arbeit vom einen Ort zum anderen pendeln, bräuchte man alleine für den Hinweg elfeinhalb Stunden mit dem Auto. Florian Fischer und Marco Pedrana sind trotzdem Kollegen, obwohl sie an den entgegengesetzten Enden dieser Strecke leben. Gemeinsam haben sie Ende 2018 ihr erstes Spiel Aeon of Sands veröffentlicht.

Inhalt:
  1. Spieleentwickler: Telefonate, Skype-Calls und zehntausende E-Mails
  2. Versionskontrolle ersetzt keine Kommunikation

Kennengelernt haben sich die beiden im Internet. Dass sie sich ausgerechnet im Forum des Oldschool-Rollenspiels Legend of Grimrock (2012) trafen, war schon ein Anzeichen dafür, wohin die Reise mit Aeon of Sands gehen sollte. "Marco hatte dort ein Artwork gepostet und überlegt, ein größeres Spiel zu entwickeln", erinnert sich Fischer. Statt eines Wohnortes teilten sie nur eine gemeinsame Idee. "Zu der Zeit hatte ich selbst ein bisschen mit unterschiedlichen Engines rumprobiert und so schon einen kleinen Prototyp in der Tasche. Er war sofort begeistert und wir beschlossen, uns zusammenzutun."

Die Vielfalt der Aufgaben macht es so schwierig, ein Videospiel alleine zu entwickeln - auch, wenn es von dieser Regel bekannte Ausnahmen wie Minecraft oder Stardew Valley gibt. Wer kein Allroundtalent für Grafik, Sound und Programmierung ist, braucht einen Partner. So einen zu finden, kann losgelöst vom direkten Umfeld sogar einfacher sein. Wo sonst hätten sich ein Installationskünstler aus Italien und ein deutscher Informatiker treffen können, um ihre Vorstellung eines postapokalyptischen Retro-Dungeon-Crawlers zu verwirklichen, wenn nicht im Internet?

"Am meisten hat uns die unterschiedliche Herangehensweise von uns beiden überrascht", erinnert sich Fischer an die Anfänge ihrer Zusammenarbeit. Er ging mit dem Blick eines Technikers an das Projekt heran, Pedrana hingegen mit dem eines Künstlers. "Wir mussten viel voneinander lernen, vor allem, wie wir unsere unterschiedlichen Visionen und Ideen dem anderen vermitteln können." Gerade diese Unterschiede sind das Kapital der Kollaboration.

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"Der Zugang zu einer diversen Gruppe an Leuten ist einer der Vorteile davon, verteilt zu arbeiten", findet auch Thomas van den Berg. Er veröffentlichte 2012 das kostenlose Flashgame Kingdom. Dass dieses mittlerweile von der Konsole bis zum Smartphone auf fast jeder Plattform läuft, ist ebenfalls einer Internetbekanntschaft zu verdanken. Die Initiative dazu ging von Marco Bancale aus, der per E-Mail eine Portierung auf das iPhone vorschlug. "Ich war damals in Amsterdam, Marco arbeitete aus seinem Zuhause in Reykjavik." Mit dem technischen Know-how von Bancale übersetzten sie Kingdom gemeinsam von der Webtechnik Flash in die Grafikengine Unity und legten so den Grundstein für die mittlerweile zweite Fortsetzung Kingdom Two Crowns.

  • Der frühe Prototyp eines Dungeoncrawlers war der Beginn von Aeon of Sands. (Bild: Aeon of Sands)
  • Marco Pedrana ging als Künstler an die Videospielentwicklung heran. (Bild: Aeon of Sands)
  • Für die Story von Aeon of Sands schrieb Marco Pedrana mehr als 80.000 Wörter. (Bild: Aeon of Sands)
  • In Kingdom Two Crowns können zwei Spieler gemeinsam ein Königreich erschaffen. (Bild: Noio, Coatsink)
Der frühe Prototyp eines Dungeoncrawlers war der Beginn von Aeon of Sands. (Bild: Aeon of Sands)

Es sind nicht immer Unbekannte, die über die Welt verteilt zusammenarbeiten. Catherine Claudet entwickelt Wisp Child gemeinsam mit ihren Geschwistern. Trotzdem hat das von Zelda inspirierte Adventure mehr als nur eine Heimat. Catherine arbeitet in Berlin, Christopher und Emily Claudet arbeiten von London aus - zumindest die meiste Zeit. "Für ein Jahr hat Christopher in den USA gearbeitet. Begonnen hat das Projekt aber, als Emily und ich noch beide in Berlin lebten."

Familiäre Bindung hin oder her, auch beim Entwicklerstudios Beast Game der Claudets ist die Aufgabenteilung entscheidend. "Christopher ist einfach ein talentierter Künstler!" Seine Unterstützung beim Erstellen der gezeichneten Grafik war entscheidend, ihn trotz der Distanz mit ins Team zu holen, während sich Catherine vorrangig um den Code kümmert.

Versionskontrolle ersetzt keine Kommunikation 
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DreiChinesenMit... 23. Jan 2019

Mit 1-Jahr Freelancer gings doch auch

ZeldaFreak 17. Jan 2019

Zuhause kann man um 4 Uhr nachts in der Unterhose vor dem Rechner sitzen und arbeiten...

Hotohori 17. Jan 2019

Vielleicht wäre mehr aber auch einfach zu zeitaufwendig gewesen und das Spiel wäre dann...

danielziegener 16. Jan 2019

Genau das kam auch bei Aeon of Sands auch zum Einsatz. Die Frage zwischen Selberhosten...

Muhaha 16. Jan 2019

Legend of Grimrock 1 & 2, Vaporum, StarCrawlers, Might & Magic 10 ... und noch VIEL mehr...


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