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Versionskontrolle ersetzt keine Kommunikation

Das Internet bringt Teams nicht nur zusammen, sondern macht ihre Arbeit über die physische Distanz erst möglich: OwnClouds synchronisieren Dateien, Google Docs sammeln Designdokumente, Git versioniert den Programmcode. Doch entscheidend sind weniger die Tools, sondern wie man sie einsetzt. "Gitlab hatte einen großen Anteil daran, dass wir schnell und effektiv arbeiten konnten", sagt Fischer. Den direkten Kontakt kann aber auch die ausgeklügeltste Versionsverwaltung nicht ersetzen. "Am Anfang der Entwicklung haben wir relativ wenig kommuniziert", erinnert er sich. Nach der Findungsphase änderte sich das schnell. "Bis jetzt haben wir über 20.000 E-Mails geschrieben und jede Woche ein Skype-Gespräch geführt."

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Nur viel über die Arbeit zu reden, ist für van den Berg nicht genug: "Die Arbeit gemeinsam zu verlassen, kann sehr produktiv sein. Und manche Probleme lassen sich einfacher außerhalb des Büros lösen." Und auch ein Feierabendbier beim Gespräch über etwas anderes als die Arbeit könne gut für die Moral sein. Florian Fischer und Marco Pedrana sind allerdings auch ohne Feierabendbier gute Freunde geworden. Sie weiteten sogar eines der wenigen physischen Arbeitstreffen zum Italienurlaub aus.

So schnell ein Projekt online mit einem völlig Fremden verabredet ist, so lange kann sich die Fertigstellung hinziehen. Diese Erkenntnis blieb auch den beiden nicht erspart. "Wir haben sehr schnell bemerkt, dass die Entwicklung eines Rollenspiels ein wirklich riesiges Unterfangen ist." Beide arbeiten nebenberuflich an Aeon of Sands, finanzieren es selbst und sind froh, das Projekt endlich fertiggestellt zu haben. Ein bisschen spiegelt sich das auch im Logo wieder: "Das zeigt eine gekippte Sanduhr - die Zeit vergeht nicht mehr."

Catherine Claudet und ihre Geschwister hoffen, Wisp Child im Laufe von 2019 veröffentlichen zu können. Claudet glaubt nicht, dass die wechselnden Orte einen großen Einfluss auf den Inhalt des Spiels selbst hatten. "Wir sind mit denselben Einflüssen aufgewachsen und genießen auch heute noch größtenteils dieselben Medien." Die Claudets mussten sich nicht erst kennenlernen, sondern kannten sich von Anfang an. Trotz dieses Startvorteils stellt die Kommunikation auch in einer Familie die größte Herausforderung dar: "Manchmal wünschte ich, meine Ideen detaillierter erklären zu können. Screen Sharing ist einfach nicht genug!"

Thomas van den Berg arbeitet "ehrlich gesagt lieber persönlich am selben Ort mit anderen zusammen." So könne er auch in die Aspekte der Entwicklung einbezogen bleiben, die nicht in seinen direkten Aufgabenbereich fallen. "Die Möglichkeit, anderen über die Schulter zu blicken, hilft mir, den Prozess früher in die richtige Richtung zu lenken" und den Gesamtblick auf die Produktion zu behalten. "Vielleicht hatten wir den aber auch nie. Nur eine grobe Idee, wohin wir mit dem Spiel wollten."

  • Der frühe Prototyp eines Dungeoncrawlers war der Beginn von Aeon of Sands. (Bild: Aeon of Sands)
  • Marco Pedrana ging als Künstler an die Videospielentwicklung heran. (Bild: Aeon of Sands)
  • Für die Story von Aeon of Sands schrieb Marco Pedrana mehr als 80.000 Wörter. (Bild: Aeon of Sands)
  • In Kingdom Two Crowns können zwei Spieler gemeinsam ein Königreich erschaffen. (Bild: Noio, Coatsink)
Für die Story von Aeon of Sands schrieb Marco Pedrana mehr als 80.000 Wörter. (Bild: Aeon of Sands)

Jemanden zu finden, der diese eigene Idee teilt - sei es ein minimalistisches Strategiespiel, ein selbstironischer Dungeoncrawler oder ein buntes Action-Adventure - hat im Internet eine höhere Chance als im Nachbarhaus. Solche online geschlossenen Partnerschaften können die geteilte Idee zur Wirklichkeit werden lassen.

Dennoch könnte auch Florian Fischer auf die 850 Kilometer Abstand gut verzichten. "Die Distanz ist eine große Einschränkung und führt zu viel längeren Entwicklungsprozessen." Mehr als sechs Jahre sind vergangen, seit er den damals fremden Pedrana fragte, ob sie gemeinsam ein Spiel entwickeln wollen. Jetzt, da Aeon of Sands fertig ist, zieht er ein Fazit ihrer Fernbeziehung: "Über 300 Stunden Skype-Calls, mehr als 20.000 E-Mails und über 2.800 Tassen Kaffee." Grob überschlagen sind das etwa 35 Kilogramm Kaffee. Italienischer, selbstverständlich.

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 Spieleentwickler: Telefonate, Skype-Calls und zehntausende E-Mails
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DreiChinesenMit... 23. Jan 2019

Mit 1-Jahr Freelancer gings doch auch

ZeldaFreak 17. Jan 2019

Zuhause kann man um 4 Uhr nachts in der Unterhose vor dem Rechner sitzen und arbeiten...

Hotohori 17. Jan 2019

Vielleicht wäre mehr aber auch einfach zu zeitaufwendig gewesen und das Spiel wäre dann...

danielziegener 16. Jan 2019

Genau das kam auch bei Aeon of Sands auch zum Einsatz. Die Frage zwischen Selberhosten...

Muhaha 16. Jan 2019

Legend of Grimrock 1 & 2, Vaporum, StarCrawlers, Might & Magic 10 ... und noch VIEL mehr...


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