Team Fortress 2 durch die VR-Brille

Der zweite Valve-Redner, der sich während der GDC-Konferenz dem Thema virtuelle Realität und Head Mounted Displays (HMD) widmet, ist Joe Ludwig. In seinem Vortrag What We Learned Porting Team Fortress 2 to Virtual Reality will Ludwig davon berichten, wie mehrere Valve-Mitarbeiter 2012 mit verschiedenen Formen von Wearable Computing experimentierten. Unter anderem wurde dabei Valves Netzwerk-Shooter Team Fortress 2 (TF2) auf das Spielen mit VR-Brillen angepasst.

Die TF2-Anpassungen beinhalteten unter anderem die Stereodarstellung, das Rendering des 2D-User-Interface bei Brillen mit einem auf 90 Grad beschränkten Sichtfeld (Field of View, FOV), den Umgang mit View Models und wie Mouselook in First-Person-Shootern mit dem Head-Tracking interagieren kann. "Ein direkt für VR designtes Spiel könnte viele der Probleme vermeiden, die sich bei Team Fortress 2 ergaben", heißt es in der Vortragsbeschreibung.

Das sehr geringe Sichtfeld von 90 Grad lässt vermuten, dass die TF2-Anpassungen mit Prototypen der Oculus Rift erfolgt sind. Die Oculus Rift soll mit 110 Grad diagonal und 90 Grad horizontal das Sichtfeld des Spielers weitgehend ausfüllen und damit neue Maßstäbe bei Consumer-HMDs setzen. Bei manchen Konkurrenten wie etwa der Cinemizer OLED hat der Träger hingegen eher den Eindruck, durch ein Loch in virtuelle Welten zu gucken.

Die Hand nicht vor Augen sehen

Sobald eine VR-Brille den Träger komplett von der Außenwelt abschirmt, kann sich zwar die Immersion verbessern. Doch schnell stellt sich die Frage, wie sich komplexe Spiele steuern lassen sollen, wenn Maus und Tastatur gar nicht zu sehen sind. Darauf findet sich in den Vortragsbeschreibungen von Valve noch keine Antwort. In den bisherigen Präsentationen der Oculus Rift wurde in der Regel auf Gamepads zurückgegriffen, die sich auch beim Stehen und Um-die-eigene-Achse-Drehen einfacher nutzen lassen als Mäuse und Tastaturen. Doch auch hier kann man die Knöpfe nicht sehen und muss schon genau wissen, wie der Controller aufgebaut ist, damit er ohne Hinsehen bedient werden kann.

Werden wir also in Zukunft mit Force-Feedback-Datenanzügen spielen, wie es in Cyberpunk-Romanen und Science-Fiction seit Jahrzehnten zu lesen ist? Man darf entsprechend gespannt sein, was Valve alles unter Wearable Computing versteht. Und ob das Unternehmen mit der Steam Box mehr als nur eine einfache PC-Konsole mit Standardcontrollern liefern und selbst die von Valve-Chef Gabe Newell so schmerzlich vermissten Innovationen einführen wird. Newell hatte sich 2012 unter anderem darüber beklagt, dass es selbst bei Tastaturen und Mäusen seit Jahren keine nennenswerten Änderungen gegeben habe.

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 Team Fortress 2: Valve experimentiert mit VR-Brillen
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laZee 20. Mär 2013

Nicht zu vergessen, dass es 2 x gerendert werden muss - für jedes Auge 1 x.

zipper5004 22. Jan 2013

Und wenn Valve auf Linux setzt, ziehen wohlmöglich andere Spielehersteller mit. Dann...

Dethlef 18. Jan 2013

Mich erstaunt doch, wie viele hier beim Spielen auf die Tastatur schauen müssen. Ich geb...

wasabi 17. Jan 2013

Das ist beim Oculus Rift übrigens letztlich der Fall. Wobei, vielleicht anders als du es...



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