Super Mario und Yoshi: Mit Videospielen Burn-out vorbeugen?
Einige erschöpfte Studenten inspirierten Andreas Eisingerich, Professor am Imperial College London, zu einer Studie. "Viele erzählten, dass sie sich zunehmend überfordert und gestresst fühlen", sagt er. Aber "manche von ihnen haben erwähnt, dass bestimmte Videospiele eine kindliche Freude wecken können". Eisingerich und Kollegen haben sich das näher angesehen – und Hinweise darauf gefunden, dass Videospiele glücklich machen und sogar das Burn-out-Risiko senken können.
Die im Magazin JMIR Serious Games veröffentlichte Studie(öffnet im neuen Fenster) umfasste zwei Teile. In einer qualitativen Interviewstudie mit 41 Vollzeitstudenten wurden subjektive Spielerfahrungen mit Super Mario Bros. und Yoshi sowie deren wahrgenommene Auswirkungen auf Alltag und Wohlbefinden exploriert und mithilfe qualitativer Analyseverfahren ausgewertet. Darauf aufbauend untersuchte eine quantitative Querschnittsbefragung von 336 Studenten mithilfe standardisierter Fragebögen und statistischer Analysen die Zusammenhänge zwischen Spielerlebnis, kindlichem Staunen, Lebenszufriedenheit und Burn-out-Risiko.
Dass Spiele wie Super Mario Bros. und Yoshi manche Menschen glücklicher machen, könnte den Ergebnissen zufolge an dem Gefühl von kindlichem Staunen liegen, von dem Eisingerichs Studenten erzählt haben.
Kindliches Staunen gegen den Burn-out?
Der Begriff beschreibt einen optimistischen Zustand der Offenheit, Neugier und Freude. Laut Eisingerich scheint er vielen jungen Menschen zu fehlen. Die Studie argumentiert nun, dass Videospiele helfen können, dieses Gefühl zurückzugewinnen. Bis zu diesem Ergebnis, sagt Eisingerich, "wussten wir das nicht".
Die Studie deutet darauf hin, dass Menschen, die mehr kindliches Wunder erleben, glücklicher sind. Die Spiele könnten so indirekt unser Risiko senken, einen Burn-out zu entwickeln, denn glücklichere Menschen sind dafür generell weniger anfällig. Diesen indirekten Zusammenhang zwischen Super Mario und dem Burn-out-Risiko konnten die Autoren auch statistisch belegen.
Kausalität unsicher
Genau genommen lässt die neue Studie allerdings keine Kausalität erkennen. Weil alle Daten zum gleichen Zeitpunkt erhoben werden, könnte es theoretisch sein, dass glücklichere Menschen eher Super Mario spielen – nicht andersherum. Benjamin Strobel vom Podcast Behind the Screens(öffnet im neuen Fenster) sagt, eine Studie über Wochen und Monate wäre besser gewesen, um genau zu verstehen, wie Mario, Yoshi und Burn-out zusammenhängen.
Junge Erwachsene sind besonders gefährdet
Gerade bei jungen Erwachsenen wäre das hilfreich. Denn in diesem Alter manifestieren sich viele psychische Störungen erstmals(öffnet im neuen Fenster). Das macht es gerade in dieser Zeit besonders wichtig, auf die mentale Gesundheit zu achten.
Denn Burn-out ist ein weitverbreitetes Problem. Das Deutsche Ärzteblatt berichtet(öffnet im neuen Fenster) etwa, dass im Jahr 2023 18 Prozent der 18- bis 29-Jährigen in Deutschland bereits mindestens einmal einen Burn-out erlebt hatten. Laut der Krankenkasse AOK kann das Risiko praktisch jeden treffen, der sich über längere Zeit von den Belastungen des Alltags überfordert fühlt.
Zocken könnte unterschiedlich helfen
Gleichzeitig spielen laut dem IT-Branchenverband Bitkom(öffnet im neuen Fenster) circa 90 Prozent der Menschen in Deutschland zwischen 16 und 29 Videospiele; 18- bis 29-Jährige spielen durchschnittlich 38 Minuten pro Tag(öffnet im neuen Fenster). Da "müsste es mit dem Teufel zugehen", sagt Strobel, "wenn es keinen Einfluss auf sie hätte". In der Vergangenheit habe man aber vor allem auf die negativen Konsequenzen geschaut.
Dabei gibt es längst gute Evidenz dafür, dass Videospiele unser Leben bereichern können(öffnet im neuen Fenster). "Und wenn wir positive Potenziale kennen", dann "können wir sie auch gezielt nutzen".
Sich selbständig und kompetent fühlen
Studien zeigen längst unterschiedliche Wege, wie Videospiele helfen können. Beim Zocken Erfolge zu erleben, könnte Menschen zum Beispiel unterstützen, sich selbständig und kompetent zu fühlen, schreiben der Oxford-University-Professor Andrew Przybylski und seine Kollegen(öffnet im neuen Fenster). Und manche Menschen regulieren mit Videospielen ihre Gefühle, sagt eine Forschungsgruppe in Italien(öffnet im neuen Fenster).
Die tatsächlichen Auswirkungen auf das Burn-out-Risiko muss zukünftige Forschung allerdings noch tiefer untersuchen. Eisingerich und Kollegen baten die Versuchsteilnehmer nämlich, ihr Risiko selbst einzuschätzen, statt deren medizinische Vorgeschichte abzufragen oder zu untersuchen, ob sie nach der Studie je an Burn-out erkrankten. Strobel sagt: "Solche Angaben müssen wir immer mit etwas Vorsicht genießen."
In Maßen fürs Wohlbefinden zocken
Es scheine aber "auf jeden Fall plausibel", sagt Strobel, dass Videospiele gegen Burn-out helfen könnten, indem sie kindliche Freude in uns wecken.
Eisingerich selbst verweist auf den Renaissance-Physikus Paracelsus, der gesagt haben soll, dass die Dosis das Gift mache. "Obwohl Super Mario Bros. und Yoshi helfen können", sagt Eisingerich, "müssen wir raten, dass Menschen verantwortungsvoll zocken".
"Zu viel zu spielen, wird mehr Schaden anrichten, als es helfen kann", sagt er. Wer aus Eskapismus spielt oder um Probleme zu vermeiden, der riskiert, den potenziell positiven Effekt der Spiele zu untergraben. Außerdem würden Videospiele nicht gegen die Ursachen von Burn-out helfen. Deswegen kann zocken andere Ansätze ergänzen, aber auf keinen Fall Prävention ersetzen.
Staunen und Freude sind ein Anfang
Dass manche Videospiele uns helfen könnten, wieder Wunder und Freude an der Welt zu entdecken, leuchtet jedenfalls ein. Und zwar vielleicht auch deswegen, weil sie uns neugieriger machen, unsere Stimmung heben und uns dadurch wieder ein klein wenig widerstandsfähiger machen. Das ist nicht wenig – auch wenn es allein zu wenig ist.
Tim Reinboth(öffnet im neuen Fenster) ist freiberuflicher Wissenschaftsjournalist und Kognitionswissenschaftler. Er schreibt über Herausforderungen, Möglichkeiten und kuriose Momente an den Schnittstellen von Technologie und Gesellschaft.
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