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Super Mario Run: Nintendo bleibt trotz Enttäuschung beim Bezahlmodell

Die Umsatzerwartungen von Nintendo hat Super Mario Run laut Firmenchef Tatsumi Kimishima nicht erfüllt. Trotzdem sollen künftige Titel mit dem gleichen Bezahlmodell erscheinen - und das, obwohl Free-to-Play bei einem anderen Titel offenbar prächtig funktioniert.

Artikel veröffentlicht am ,
Logo von Super Mario Run
Logo von Super Mario Run (Bild: Golem.de)

Die bislang mit Super Mario Run erzielten Umsätze sind unter den Erwartungen von Nintendo geblieben. Das sagte Nintendo-Chef Tatsumi Kimishima laut Nikkei Asian Review. Neue Zahlen nannte Kimishima nicht. Ende Januar 2017 hatte Nintendo offiziell mitgeteilt, dass seit Mitte Dezember 2016 weltweit 78 Millionen Spieler das damals nur für iOS erhältliche Mobilegame heruntergeladen hätten.

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Die Konversionsrate lag damals laut Nintendo bei fünf Prozent. Das ist kein sehr guter, aber ein ordentlicher Wert, auf dessen Basis sich ergibt, dass Super Mario Run in sechs Wochen für Umsätze von etwa 39 Millionen US-Dollar sorgte; vermutlich geht ein Drittel davon an den App-Store-Eigner Apple.

Die ersten paar Levels des Spiels sind kostenlos, die Vollversion kostet 10 Euro, weitere zahlungspflichtige Inhalte gibt es nicht. Seit dem 23. März 2017 ist mit dem gleichen Geschäftsmodell auch eine Version für Mobilgeräte mit Android verfügbar.

Trotz der Enttäuschung in Sachen Umsatz will Nintendo laut einem führenden Manager bei künftigen Projekten primär auf das Bezahlmodell aus Super Mario Run setzen. Gründe nannte er nicht. Vermutlich ist es dem Unternehmen wichtig, seine ganz großen Marken weiterhin als "Premium" zu positionieren.

Und das, obwohl das Anfang Februar 2017 als Free-to-Play verfügbare Fire Emblem Heroes (angespielt bei Golem.de) auch aus geschäftlicher Sicht sehr gut läuft. Der Titel ist aber ausdrücklich ein "Sonderfall", so der Manager.



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My1 29. Mär 2017

aber leute nur aussperren weil sie ihre Geräte Freier gestalten können ist schon ein...

Hotohori 27. Mär 2017

+1 Und wäre der Online Zwang nicht, hätte sich das Spiel auch viel besser verkauft. ;)

Hotohori 27. Mär 2017

Da ist wohl Googles PlayStore schuld. Sehr wahrscheinlich ist es für die App Entwickler...

tomacco 27. Mär 2017

Hm, auf meinem alten iPhone 5s habe ich keine Probleme. Die Steuerung finde ich super...

Bendix 26. Mär 2017

Dito


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